Rassen

Drachengeborene

 

Durchschnittliche Größe: 1,85 - 2,00 m

Durschnittliches Gewicht: 100 - 150 kg

Attributswerte: Stärke + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Drakonisch, Handelssprache

Fertigkeitsboni: Einschüchter + 2, Geschichte + 2

Drachenerbe: Der Heilwert eines Drachengeborenen errechnet sich aus einem Viertel seiner maximalen TP + KO-Modifikator.

 

Zorn der Drachengeborenen: Wenn ein Drachengeborener angeschlagen ist, erhält er einen Rassenbonus von 1 auf alle Angriffswürfe.

 

Drachenodem: Ein Drachengeborener kann Drachenodem als Begegnungskraft einsetzen.

 

Drachengeborene leben für den Kampf, sind Söldner und Abenteurer. Einst nannten sie ein Reich ihr eigen, das mit anderen um die Vorherrschaft über die Welt rang, doch heute gibt es nur noch eine Handvoll wurzelloser Klans. Nur sie können die uralten Legenden weitergeben und vielleicht irgendwann wiederauferleben lassen.

 

Spielen sie einen Drachengeborenen wenn sie wollen das ihr Charackter...

  • wie ein Drache aussieht.
  • Erbe eines Uralten gefallenen Reiches ist.
  • Säure, Kälte, Feuer, Blitze oder Gift spucken kann.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Hexenmeister, Kämpfer oder Paladine eignet.

Eladrin

 

Durchschnittliche Größe: 1,65 - 1,85 m

Durschnittliches Gewicht: 60 - 85 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Intelligenz + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Elfisch, Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Magiewissen + 2, Geschichte + 2

Eladrinausbildung: Ein Eladrin kann eine zusätzliche Fertigkeit erlernen.

 

Feenursprung: Eladrin gelten als Feenwesen wenn die Rassen des Ziels bei der Abwicklung eines Effekts eine Rolle spielt.

 

Trance: Eladrin schlafen nicht, sondern versetzen sich in meditative Trance. Der Eladrin erhält durch 4 Stunden Trance die gleichen Vorteile wie angehörige anderer Rassen durch eine 6 stündige Rast. In Trance nimmt er seine Umgebung normal wahr. Er kann also sich nähernde Feinde wahrnehmen, als sei er wach und auch entsprechend reagieren.

 

Umgang mit Eladrinwaffen: Eladrin sind im Umgang mit dem Langschwert geübt.

 

Wille der Eladrin: Ein Eladrin erhält einen Rassenbonus von 1 auf seine WIL-Verteidigung und von 5 auf RW gegen Bezauberungseffekte.

 

Feenschritt: Ein Eladrin kann Feenschritt als Begegnungsfähigkeit einsetzen.

 

Eladrin sind magische, naturverbundene Wesen aus der Feenwildnis, einer Domäne des ewigen magischen Zwielichts. Ihre Städte liegen nah genug an der realen Welt, daß sie manchmal in abgelegenen Bergtälern oder auf Lichtungen tief im Wald auftauchen, ehe sie wieder verblassen.

 

Spielen sie einen Eladrin, wenn sie wollen das ihr Charackter...

  • überirdisch und geheimnissvoll wirkt.
  • anmutig und intelligent ist.
  • über das Schlachtfeld teleportieren und sich in die Magie der Feenwildnis hüllen kann.
  • einer Rasse angehört die sich besonders für Kriegsherren, Magier und Schurken eignet.

Elfen

 

Durchschnittliche Größe: 1,60 - 1,80 m

Durschnittliches Gewicht: 60 - 80 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Weisheit + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Elfisch, Handelssprache

Fertigkeitsboni: Naturkunde + 2, Wahrnehmung + 2

Feenursprung: Elfen gelten als Feenwesen wenn die Rassen des Ziels bei der Abwicklung eines Effekts eine Rolle spielt.

 

Gruppenwahrnehmung: Nichtelfische Verbündete, die sich in einer Entfernung von bis zu 5 Feldern aufhalten, erhalten einen Rassenbonus von 1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

 

Schritt der Wildnis: Ein Elf ignoriert schwieriges Gelände, wenn er seine Position verlagert, selbst wenn er dabei eine Kraft einsetzt, die es ihm erlaubt, seine Position über mehrere Felder zu verlagern.

 

Umgang mit Elfenwaffen: Elfen sind im Umgang mit dem Lang- und dem Kurzbogen geübt.

 

Elfische Zielgenauigkeit: Ein Elf kann Elfische Zielgenauigkeit als Begegnungskraft einsetzen.

 

Die Elfen beschützen die Wälder, ihre Heimat, indem sie Eindringlinge aus den Schatten heraus mit tödlichem Pfeilhagel eindecken. Ihre Behausungen fügen sich harmonisch in den 'Wald ein. Oft ist diese Harmonie so perfekt, dass Reisende erst merken, dass sie eine elfische Gemeinde betreten haben wenn es zu spät ist.

 

Spielen sie einen Elfen, wenn sie wollen, dass Ihr Charakter...

  • flink, ruhig und wild ist.
  • seine Gefährten sicher durch die Wälder führen und seine Feinde mit Pfeilen spicken kann.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kleriker Schurken und Waldläufer eignet.

Halbelfen

 

Durchschnittliche Größe: 1,65 - 1,85 m

Durschnittliches Gewicht: 60 - 90 kg

Attributswerte: Konstitution + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Elfisch, Handelssprache und eine weitere Sprache

 

Fertigkeitsboni: Diplomatie + 2, Einschätzen + 2

 

Gruppendiplomatie: Verbündete des Halbelfen, die sich in einer Entfernung von bis zu 5 Feldern aufhalten, erhalten einen Rassenbonus von 1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie.

 

Laienwissen: Halbelfen können eine frei verfügbare Angriffskraft einer anderen Klasse erlernen und diese als Begegnungskraft einsetzen.

 

Zweivölkerkind: Der Charakter kann Talente wählen die als vorraussetzung Mensch oder Elf haben (so wie natürlich jene die speziell für Halbelfen sind.), solange er Alle anderen Vorraussetzungen für das Talent erfüllt.

 

Halbelfen sind eine vitale, lebenslustige Rasse, die aus der Vereinigung von Menschen und Elfen hervorging. Die meisten vereinen die besten Eigenschaften ihrer Ahnen in sich.

 

Spielen sie einen Halbelfen, wenn sie wollen, dass ihr Charackter...

  • ein enthusiastischer Anführer ist.
  • ein charismatischer Held ist, der in zwei unterschiedlichen Kulturkreisen gleichermaßen zu Hause ist.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders gut für Hexenmeister, Kriegsherren und Paladine eignet.

Halblinge

 

Durchschnittliche Größe: 1,15 - 1,25 m

Durschnittliches Gewicht: 35 - 40 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Klein

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache und eine weitere Sprache

 

Fertigkeitsboni: Akrobatik + 2, Diebeskunst + 2

Schnelle Reaktion: Halblinge erhalten einen Rassenbonus von 2 auf RK gegen Gelegenheitsangriffe.

 

Tapfer: Halblinge erhalten einen Rassenbonus von 5 auf RW gegen Effekte der Kategorie Furcht.

 

Zweite Chance: Halblinge können Zweite Chance als Begegnungskraft einsetzen.

 

 

 

Halblinge somd klein und für Ideenreichtum, rasche Auffassungsgabe, Anpassungsfähigkeit und Nerven wie Drahtseile bekannt. Sie bevorzugen einen normadischen Lebensstil, durchstreifen die Marschen der Welt und befahren die großen Flüsse. Keine Rasse ist weitgereister oder sieht mehr von der Welt als die Halblinge.

 

Spielen sie einen Halbling, wenn sie wollen, dass ihr Charackter...

  • ein Held ist, den andere leicht unterschätzen.
  • liebenswert, warmherzig und freundlich ist.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Hexenmeister, Schurken und Waldläufer eignet.

Menschen

 

Durchschnittliche Größe: 1,65 - 1,85 m

Durschnittliches Gewicht: 60 - 110 kg

Attributswerte: + 2 auf ein Attribut ihrer Wahl

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache und eine weitere Sprache

 

 

Verbesserte Verteidigungswerte: Ein Mensch erhält +1 auf die REF-, WIL- und ZÄH-Verteidigung.

 

Zusätzliche Fertigkeit: Ein Mensch kann eine zusätzliche Fertigkeit von seiner Klassenfertigkeitsliste erlernen

 

Zusätzliche freiverfügbare Kraft: Ein Mensch beherrscht eine zusätzliche frei verfügbare Angriffskraft der 1. Stufe seiner Klasse.

 

Zusätzliches Talent: Ein Mensch kann auf der 1. Stufe ein Bonustalent auswählen. Natürlich muss er alle Vorraussetzungen für das Talent erfüllen.

 

Von allen zivillisierten Rassen sind Menschen die anpassungsfähigste und vielfälltigste. Ihre Siedlungen findet man praktisch überall, und die menschlichen Moralvorstellungen, Gebräuche und Interessen sind sehr variabel.

 

Spielen Sie einen Menschen. wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • entschlossen und anpassungsfähig ist und über den Mut und die Ressourcen verfügt, sich jeder Herausforderung zu stellen.
  • bei der Charaktererschaffung flexibler ist als andere.
  • es in jeder Klasse zur Meisterleistung bringen kann.

Tieflinge

 

Durchschnittliche Größe: 1,65 - 1,85 m

Durschnittliches Gewicht: 65 - 110 kg

Attributswerte: Intelligenz + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Handelssprache und eine weitere Sprache

Fertigkeitsboni: Bluffen + 2, Heimlichkeit + 2

Feuerresistenz: Tieflinge haben Feuerresistenz 5 + halbe Stufe

 

Killerinstinkt: Tieflinge erhalten einen Rassenbonus von 1 auf Angriffswürfe gegen angeschlagene Feinde.

 

Infernalischer Zorn: Tieflinge können Infernalischer Zorn als Begegnungskraft einsetzen.

 

 

 

Tieflinge sind die Nachfahren einer uralten infernalischen Blutlinie. Sie haben kein eigenes Reich, sondern leben in den Städten und Königreichen der Menschen. Ursprünglich waren ihre Vorfahren adlige Menschen, die einen Pakt mit dunklen Mächten schlossen und so ein Imperium begründeten, das die halbe Welt unterwarf. es wurde zerstört und zerschlagen, und die wenigen überlebenden Tieflinge waren gezwungen, sich allein in einer Welt durchzuschlagen, in der sie bis heute viele fürchten und verachten.

Spielen sie einen Tiefling, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • eine dunkle Site hat, die er besiegen muss.
  • gut darin ist, andere einzuschüchtern, zu überzeugen oder hereinzulegen, so dass sie tu, was er will.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Hexenmeister, Kriegsherren und Schurken eignet.

 


Zwerge

 

Durchschnittliche Größe: 1,30 - 1,45 m

Durschnittliches Gewicht: 75 - 100 kg

Attributswerte: Konstitution + 2, Weisheit + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 5 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Handelssprache, Zwergisch

Fertigkeitsboni: Ausdauer + 2, Gewölbekunde + 2

Eisenmagen: +5 Rassenbonus auf RW gegen Gift.

Standfestigkeit: Zwerge bewegen sich 1 Feld weniger als normal, wenn sie durch einen Effekt angezogen, weggedrückt oder verschoben werden. (außer er will es) Wenn der Zwerg durch einen Angriff betroffen wird, der ihn normalerweise umwürfe, steht ihm ein RW zu, um stehenzubleiben.

Umgang mit Zwergenwaffen: Zwerge sind im Umgang mit Wurf- und Streithammer geübt.

Zwergische Tragkraft: Ein Zwerg bewegt sich mit normaler Bewegungsrate, auch wenn die normalerweise durch schwere Last oder eine Rüstung reduziert würde

Zwergische Widerstandsfähigkeit: Ein Zwerg braucht zum Kräfte sammeln nur eine beiläufige statt einer Standartaktion.

 

Zwerge bestehen aus dem Urgestein des Universums. Sie durchlitten ein Zeitalter, in den sie Knechte der Riesen waren, ehe es ihnen gelang, ihre Freiheit zu erringen. Ihre Festungsstädte, die sie hoch in den Bergen errichten, legen noch heute Zeugnis für die ;acht ihrer uralten Imperien ab. Selbst Zwerge, die sich in den Städten der Menschen niederlassen, sind bei den anderen Rassen weithin als die unerschütterlichsten Verteidiger der Zivilisation gegen die vorrückende Dunkelheit anerkannt, die die Welt in der heutigen Zeit zu verschlingen droht.

 

Spielen sie einen Zwerg, wenn sie wollen, dass ihr Charackter...

  • zäh, wortkarg und hart wie Granit ist.
  • seinen Ahnen zur Ehre gereicht oder als rechte Hand seines Gottes dient.
  • ebensoviel eistecken kann, wie er austeilt.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kämpfer, Paladine oder Kleriker eignet.

 


Doppelgänger

 

Durchschnittliche Größe: 1,75 - 1,80 m

Durschnittliches Gewicht: 60 - 80 kg

Attributswerte: Intelligenz + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Bluffen + 2, Einschätzen + 2

Geistige Stärke: Doppelgänger erhalten einen Rassenbonus von 1 auf WIL-Verteidigung.

Gestaltwandel: Doppelgänger können die Kraft Gestaltwandel als frei verfügbare Kraft einsetzen.

 

Doppelgänger sind perfekte Gestaltwandler und können durch ihre Betrügereien ganze Königreiche stürzen, ohne auch nur einmal ihre Klinge gezogen zu haben. Doppelgänger verhalten sich weitestgehend wie Menschen, weshalb sie jede denkbare Gesinnung haben können.

 

Spielen sie einen Doppelgänger, wenn sie wollen, dass ihr Charackter...

  • Die Fähigkeit besitzt sich in andere Wesen zu verwandeln.
  • Mysteriös und heimtückisch ist
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Hexenmeister, Schurken und Kriegsherren eignet.

Drow

 

Durchschnittliche Größe: 1,60 - 1,80 m

Durschnittliches Gewicht: 65 - 85 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dunkelsicht

Sprachen: Elfisch, Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Einschüchtern + 2, Heimlichkeit + 2

Trance: Drow schlafen nicht, sondern versetzen sich in meditative Trance. Der Drow erhält durch 4 Stunden Trance die gleichen Vorteile wie angehörige anderer Rassen durch eine 6 stündige Rast. In Trance nimmt er seine Umgebung normal wahr. Er kann also sich nähernde Feinde wahrnehmen, als sei er wach und auch entsprechend reagieren.

 

Von Lolth berührt: Drow können einmal pro Begegnung die Kraft Wolke der Dunkelheit oder Dunkelfeuer einsetzen.

 

Die arroganten, bösartigen Drow arbeiten für die Unterwerfung aller, die nicht ihre Spinnenkönigin verehren, ihre Göttin Lolth. Ähnlich ihren Verwandten, den Elfen, waren auch die Drow einst Kreaturen der Feenwildnis. Sie folgten ihrer finsteren Gottheit jedoch auf dunklen Pfaden und leben seither im Unterreich der Welt. Dort leben sie in Siedlungen und Städten makabrer Schönheit, erhellt von fluoreszierenden Pflanzen und Magie, und voller Spinnen.

 

Spielen sie einen Drow, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • Von den Feen abstammt aber auf dunkle Wege abgeschweift ist.
  • die Finstere Göttin Lolth verehrt und im Schatten wandelt.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Hexenmeister, Schurken und Waldläufer eignet.

 


Githyanki

 

Durchschnittliche Größe: 1,80 - 1,95 m

Durschnittliches Gewicht: 80 - 95 kg

Attributswerte: Konstitution + 2, Intelligenz + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache, Tiefsprache

 

Fertigkeitsboni: Geschichte + 2

Gefahreninstinkt: Githyanki erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Initiativewürfe.

 

Willensstärke: Githyanki erhalten einen Bonus von 1 auf ihre WIL-Verteidigung so wie einen Bonus von 2 auf ihre RW gegen Bezauberung.

 

Telekinetischer Sprung: Githyanki können die Kraft Telekinetischer Sprung als Begegnungskraft einsetzen.

 

Die aus der Sklaverei Hervorgegangenen Githyanki sind wilde, psionische Krieger, die mit ihren Silberschwertern bewaffnet durch das Astralmeer reisen. Die Githyanki und die Githzerai gehörten einst dem selben Volk an - den Gith, die von den Gedankenschindern versklavt wurden. Die Gith teilten sich nach dem Erringen ihrer Freiheit in zwei Völker auf. Die Githzerai flohen in das Elementarchaos und wurden zu einem nach innen gewandten Volk der Mönche. Die Githyanki jedoch flohen auf das Astralmeer und wurden fremdenfeindlich und militärisch. Die Githyanki haben Festungen und Armeen errichtet, und ziehen aus, um alles auf ihrem Weg zu erobern und zu unterwerfen.

 

Spielen sie einen Githyanki, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • einem militärischen Volk angehört, dass sich selbst aus der Sklaverei befreit hat.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Hexenmeister, Kämpfer und Kriegsherren eignet.

Githzerai

 

Durchschnittliche Größe: 1,80 - 1,95 m

Durschnittliches Gewicht: 80 - 95 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Weisheit + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache, Tiefsprache

 

Fertigkeitsboni: Akrobatik + 2, Athletik +2

 

Gefahreninstinkt: Githzerai erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Initiativewürfe.

 

Eiserner Wille: Githzerai können die Kraft Eiserner Wille als Begegnungskraft einsetzen.

 

Die Githzerai sind ein sehr verschlossenes Volk mit einer asketischen, disziplinierten Kultur. Sie leben in gut verborgenen, mönchsartigen Niederlassungen im Elementarchaos und den entferntesten Orten der natürlichen Welt. Die Githyanki und die Githzeraiwaren einst ein einziges, von den Gedankenschindern versklavtes Volk - bis sie ihre Freiheit gewannen, und sich in einem Bruderkrieg gegen einander wandten. Nach einem gewaltigen Blutvergießen zogen sich die Githyanki auf das Astralmeer zurück, während sich die Githzerai dem Elementarchaos zuwandten. Tief im Elementarchaos widmen sich die Githzerai ihrem Studium des Chaos und stählen Körper und Geist, um diesem besser widerstehen zu können. Sie sind beeindruckendde psionische Krieger und hegen einen tiefen Hass gegen die Gedankenschinder und ihre bösen Brüder, die Githyanki.

 

Spielen sie einen Githzerai, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • einem Volk angehört das sich selbst aus der Sklaverei befreit hat und einen Brüderkrieg führt.
  • ein mönchsähnliches Leben führt.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kämpfer, Magier und Waldläufer eignet.

Gnolle

 

Durchschnittliche Größe: 2,10 - 2,25 m

Durschnittliches Gewicht: 140 - 160 kg

Attributswerte: Konstitution + 2, Geschicklichkeit + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 7 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Abyssisch, Handelssprache

 

 

Fertigkeitsboni: Einschüchtern + 2

Blutzorn: Gnolle erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Schadenswürfe, wenn sie angeschlagen sind. Dieser Bonus erhöht sich auf der 21. Stufe auf 4.

 

Wilder Sturmangriff: Gnolle können die Kraft Wilder Sturmangriff als Begegnungskraft einsetzen.

 

 

 

 

Gnolle sind wilde, Dämonen anbetende Räuber, die nur aus Freude plündern, brandschatzen und töten. Im Namen ihres Dämonenfürsten Yeenoghu greifen sie die Gemeinden der Grenzlande ohne Vorwarnung an und töten ohne Gnade.

 

Spielen sie einen Gnoll, wenn sie wollen, dass ihr Charackter...

  • einem gnadenlosen Dämonen anbetenden Volk angehört.
  • ein Widerstandsfähiger Held ist der sich nicht so leicht unterkriegen lässt.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kämpfer eignet.

Gnome

 

Durchschnittliche Größe: 1,00 - 1,10 m

Durschnittliches Gewicht: 25 - 37,5 kg

Attributswerte: Intelligenz + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Klein

Bewegungsrate: 5 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Elfisch, Handelssprache

 

 

Fertigkeitsboni: Heimlichkeit + 2, Magiewissen +2

 

Reaktive Heimlich: Wenn der Gnom während eines Initiativewurfes Deckung oder Tarnung genießt, kann er einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen, um der Aufmerksamkeit seiner Feinde zu entgehen.

 

Verblassen: Gnome können die Kraft Verblassen als Begegnungskraft einsetzen.

 

Die Trickreichen Gnome wissen Aufmerksamkeit gut zu vermeiden, während sie, von Neugier oder Wanderlust getrieben, zwischen der Feenwildnis und der Welt wandern. Werden sie bemerkt, versuchen sie durch ihren Humor von sich abzulenken, während sie ihre wahren Gedanken und Gefühle verbergen.

 

Spielen sie einen Gnom, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • klein, magisch und verstohlen ist.
  • einer Rasse angehört, die sich besonder für Hexenmeister, Kriegsherren und Schurken eignet.

Goblins

 

Durchschnittliche Größe: 1,00 - 1,10 m

Durschnittliches Gewicht: 20 - 27,5 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Klein

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Goblinisch, Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Diebeskunst + 2, Heimlichkleit +2

Goblinreflexe: Goblins erhalten einen Rassenbonus von 1 auf ihre Reflexverteidigung.

 

GoblintaktikenGoblins können die Kraft Goblintaktiken als frei verfügbare Fähigkeit benutzen.

 

Goblins sind bösartige, betrügerische Kreaturen, die Plünderei und Grausamkeit lieben. Sie sind zwar weder besonders groß noch besonders stark, aber in Gruppen sind sie sehr gefährlich. Goblins vermehren sich rasch und können praktisch überall leben - in Höhlen, Ruinen oder der Kanalisation einer Stadt. Sie überleben dank Überfällen und Plünderungen: ihren Opfern stehlen sie jeden für sie benutzbaren Gegenstand.

 

Spielen sie einen Goblin, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • Klein, geschickt und böse ist.
  • ein guter Überlebenskünstler ist.
  • einer Rasse angehört, die sich besonder für Schurken eignet.

Grottenschrate

 

Durchschnittliche Größe: 2,05 - 2,15 m

Durschnittliches Gewicht: 125 - 150 kg

Attributswerte: Stärke + 2, Geschicklichkeit + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Goblinisch, Handelssprache

Fertigkeitsboni: Heimlichkeit + 2, Einschüchtern +2

Übergroße Waffe: Grottenschrate können Waffen ihrer Größenklasse sowie einer Kategorie größer führen, als wären es Waffen ihrer Größenklasse.

Auge des Jäger: Grottenschrate können die Kraft Auge des Jägers als Begegnungskraft einsetzen.

 

 

Grottenschrate sind große, zähe Goblins mit einer großen Liebe zum Kampf. Sie sind die Vorkämpfer, Elitewachen und Schläger der Intelligenteren Goblins. Grottenschrate nehmen sich einfach, was sie gerade haben wollen und zwingen andere Kreatueren dazu, ihre Arbeiten für sie zu erledigen. Sie jagen für ihre Nahrung und fressen alle Kreature , die sie töten können - auch andere Goblins.

 

Spielen sie einen Grottenschrat, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • ein stumpfer, allesfressender, muskelbepackter Held ist.
  • eine nicht ganz so intelligente Kreatur darstellt.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kämpfer, Schurke und Waldläufer eignet.

Hobgoblins

 

Durchschnittliche Größe: 1,83 - 1,93 m

Durschnittliches Gewicht: 95 - 120 kg

Attributswerte: Konstitution + 2, Charisma + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Goblinisch, Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Athletik + 2, Geschichte +2

Kampfbereit: Hobgoblins erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Initiativewürfe.

Widerstandfähigkeit: Hobgoblins können die Kraft Widerstandsfähigkeit als Begegnungskraft einsetzen.

 

Hobgoblins leben für den Krieg und das Blutvergießen und töten oder versklaven alle Kreaturen, die schwächer als sie selbst sind. Sie sind aggressiver und organisierter als ihre Verwandten, die Goblins und die Grottenschrate, und sehen in allen Kreaturen nur niedere Lebewesen, die sie nach Bedarf töte oder unterwerfen können. Einen besonders tiefen Hass jedoch hegen sie gegen alle Feenartigen, speziell die Eladrin und die Elfen. Hobgoblins ehren ihre Besitztümer, und stellen ihre eigenen Waffen und Rüstungen her. Verglichen mit ihren Verwandten tragen Hobgoblins gute kleidung und Rüstung, und halten ihre Waffen ordentlich und sauber. Hobgoblins bevorzugen starke Farben, besonders jedoch blutrot und schwarz,

 

Spielen sie einen Hobgoblin, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • stark überheblich ist und alle anderen Rassen für niedere Spezies hält.
  • eine Besonders starke Abneigung gegen Feenartige hat.
  • einem eher ordentlichem Goblinvolk angehört das außerdem gut organisiert ist.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Hexenmeister.

Kobolde

 

Durchschnittliche Größe: 1,05 - 1,20 m

Durschnittliches Gewicht: 30 - 37,5 kg

Attributswerte: Konstitution + 2, Geschicklichkeit + 2

Größenklasse: Klein

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Drakonisch, Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Heimlichkeit + 2, Diebeskunst +2

Fallengespür: Kobolde erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Verteidigungswerte gegen Fallen.

 

Beweglichkeit: Kobolde können die Kraft Beweglichkeit als frei verfügbare Kraft verwenden.

 

Kobolde verehren Drachen und neigen dazu, in deren Nähe zu hausen, Sie lauern in der Dunkelheit, wo sie sich vor stärkeren Feinden verstecken, während sie schwächere Opfer mit schierer Anzahl niederstrecken. Kobolde sind feige Kreaturen, die ohne die Kontrolle eines machtvollen Anführers aus einem Kampf fliehen, sobald sie angeschlagen sind. Kobolde lieben Fallen und Hinterhalte. Wenn ihre Feinde nicht in ihre Fallen geraten, schleichen die Kobolde sich so nah wie möglich von hinten heran und greifen sie in einem plötzlichen, überraschenden Ausbruch an.

 

Spielen sie einen Kobold, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • ein Mitläufer ist der jemanden braucht auf den er hören kann.
  • versuchen muss seine eigene Feigheit zu überwinden.
  • einer Rasse angehört die sich besonders für Kämpfer eignet

Kriegsgeschmiedete

 

Durchschnittliche Größe: 1,80 - 1,95 m

Durschnittliches Gewicht: 135 - 150 kg

Attributswerte: Stärke + 2, Konstitution + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Ausdauer + 2

Lebendes Konstrukt: Als Lebendes Konstrukt verfügen Kriegsgeschmiedete über die folgenden Rassenmerkmale.

  • Sie erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Rettungswürfe gegen fortwährenden Schaden.
  • Sie müssen weder essen, noch trinken, noch atmen. Dieses Merkmal verleiht ihnen jedoch keine Immunität gegen Effekte.
  • Sie benötigen nur 4 Stunden Ruhe, um Vorteile einer ausgedehnten Rast zu erhalten.
  • Wenn sie einen Todesrettungswurf durchführen, können sie entweder das Ergebnis ihres Würfelwurfes oder 10 nehmen. Beim Erreichen des negativen Wertes ihrer maximalen Trefferpunkte sterben sie jedoch ganz normal.

Kriegsgeschmiedete Entschlossenheit: Sie können die Kraft Kriegsgeschmiedete Entschlossenheit als Begegnungskraft einsetzen.

 

Die Kriegsgeschmiedeten sind ein Volk magischer Konstrukte, die einzig für die Schlacht geschaffen wurden - und denen ein Bewusstsein geschenkt wurde.

 

Spielen sie einen Kriegsgeschmiedeten, wenn sie wollen das ihr Charakter...

  • eine lebende Maschine ist.
  • nicht auf alle natürlichen Bedürfnisse achten muss.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kämpfer eignet

 

 


Minotauren

 

Durchschnittliche Größe: 2,13 - 2,25 m

Durschnittliches Gewicht: 160 - 175 kg

Attributswerte: Stärke + 2, Konstitution + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache

Fertigkeitsboni: Naturkunde + 2, Wahrnehmung +2

Übergroße Waffe: Minotauren können Waffen ihrer Größenklasse so wie einer Kategorie größer führen, als wären es Waffen ihrer Größenklasse.

 

Wildheit: Wenn Minotauren auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden, können sie noch einen Standartnahkampfangriff durchführen, bevor sie ohnmächtig werden.

 

Durchbohrender Sturmangriff: Minotauren können die Kraft durchbohrender Sturmangriff als Begegnungskraft einsetzen.

 

Minotauren sind wilde Kreaturen mit Stierköpfen, die Dämonen anbeten und schwächere Kreaturen versklaven oder ausrauben. Sie haben eine besondere Vorliebe für Labyrinthe, und suchen sich daher oftmals begrabene Labyrinthe oder weitläufige Gewölbe als Lagerstatt aus. Die meisten Minotauren sind Krieger. Sie sind absolut loyal, sobald  sie sich einmal für eine Seite entschieden haben. In den Hoheitsgebieten der Minotauren dienen sie den Kabalisten als Leibwachen, Sklaventreiber und Plünderer. Minotauren sind zwar nicht besonders intelligent, verfügen aber über eine Art natürlicher Hinterlistigkeit und ausgesprochen scharfe Sinne. Die intelligentesten, willensstärksten Minotauren werden Kabalisten - die Anführer des Kultes des Baphomet, eines Dämonenfürsten der häufig auch "der Gehörnte König" genannt wird. Diese Kabalisten formen eine Priesterkaste, die den Sturz und die Unterwerfung aller Nachbarvölker plant. Wie die Krieger sind auch die Kabalisten stark und wild, denen aber darüber hinaus noch zahlreiche mystische Kräfte zur verfügung stehen, die sie in einem Kampf sogar noch gefährlicher machen. Wilde der Minotauren sind dumme, ungeheuer starke, reizbare, gewaltige Minotauren mit dämonischem Blut in den Adern. Sie sind blutgierige Mörder und skrupelose Räuber, die an einsamen und wilden Orten jagen, wo sie alle Kreaturen auf ihrem Weg töten und fressen.

 

Spielen sie einen Minotauren, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • Halb Mensch, halb Tier ist.
  • außergewöhnlich stark ist und eine dämonische Seite an sich hat.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kämpfer eignet.

Orks

 

Durchschnittliche Größe: 1,80 - 1,95 m

Durschnittliches Gewicht: 100 - 115 kg

Attributswerte: Stärke + 2, Konstitution + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Handelssprache, Riesisch

Weiter Sturmangriff: Wenn Orks einen Sturmangriff machen, erhalten sie einen Bonus von 2 auf ihre Bewegungsrate.

Macht des Kriegers: Orks können die Kraft Macht des Kriegers als Begegnungskraft einsetzen.

 

Orks beten zu Gruumsh, dem einäugigen Gott der Schlachten. Sie sind wilde, blutdürstige Räuber. Sie sind eine Plage aller Zivilisationen der Welt, aber führen auch untereinander beständig Krieg um Nahrung und Schätze, Orks lieben den Nahkampf und werfen  sich mit Begeisterung in die Schlacht, wo sie keinerlei Gedanken an Rückzug oder Kapitulation verschwenden. Innerhalb des sozialen Gebildes, das die Gesellschaft der Orks darstellt, nehmen verschiedene Orks verschiedene Rollen ein. Die Augen des Gruumsh sind Orks mit einer besonderen Verbindung zu ihrem kriegerischem Gott. Sie bringen Opfer dar, lesen die Knochen und beraten die Häuptlinge in Gruumshs Willen. Die Blutwüter sind Vorkämpfer ihrer Stämme, und für ihre Stärke und Wildheit weit gefürchtet. Dank ihrer Fähigkeiten sind sie häufig auch Unteranführer oder Leibwachen. Orks kämpfen oft mit Ogern zusammen, können aber durchaus auch in die Dienste böser Kriegsherren oder mächtiger Kreaturen gekauft oder gezwungen werden.

 

Spielen sie einen Ork, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • Von allen gehasst wird.
  • sich gerne blind ins Gefecht stürzt.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kämpfer eignet.

 


Shadar-Kai

 

Durchschnittliche Größe: 1,67 - 1,80 m

Durschnittliches Gewicht: 65 - 85 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Intelligenz + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Heimlichkeit + 2, Akrobatik +2

Zähe Haut: Aufgrund ihrer Verbindung zur Rabenkönigin erhalten Shadar-Kai einen Bonus von 1 auf ihre ZÄH-Verteidigung.

Schattensprung: Shadar-Kai können die Kraft Schattensprung als Begegnungskraft einsetzen.

 

Die Shadar-Kai lieben die Dunkelheit. Sie sind ein blasses, bösartiges und menschenähnliches Volk, das im Finsterschatten lebt und die Rabenkönigin anbetet. Den düsteren Vorhersagen ihrer Hexen folgend arbeiten die Shadar-Kai insgeheim auf finstere Ziele hin - und vernichten dabei alle Helden und Königreiche, die sie behindern. Ein Shadar-Kai sieht aus wie ein Mensch, hat aber graue Haut und Augen von reinem schwarz, wie die eines Raben. Die Schatten scheinen tiefer zu werden, wo immer sich ein Shadar-Kai bewegt. Die Shadar-Kai ziehen weite, dunkle Kleidung vor, die häufig mit unauffälligen, sehr komplexen Mustern verziert ist. Ihr Haar tragen sie lang - manchmal offen, manchmal aufwendig ausrasiert, gebunden und frisiert. Die Haut eines Shadar-Kai ist mit Tätowierungen und Vernarbungen verziert, und von zahlreichen Schmuckgegenständen durchstochen. Die Shadar-Kai bevorzugen leichte, exotisch geformte Waffen. In einem Kampf bewegen sich die Shadar-Kai völlig ohne Rücksicht auf ihr eigenes Wohlergehen: sie glauben, dass der Tod bereits bei der Geburt festgelegt wurde und dem Schicksal nicht entgangen werden kann.

 

Spielen sie einen Shadar-Kai, wenn sie wollen, dass ihr Charakter...

  • einem menschenähnlichem Volk angehört das dem Schicksal sehr verbunden ist.
  • zielstrebig und Geschickt ist.
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Magier eignet.

Wandler, Krallenschleicher

 

Durchschnittliche Größe: 1,67 - 1,80 m

Durschnittliches Gewicht: 65 - 90 kg

Attributswerte: Geschicklichkeit + 2, Weisheit + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Heimlichkeit + 2, Akrobatik +2

Wandlung: Krallenschleicher können die Kraft Wandlung als Begegnungskraft einsetzen.

 

Wandler, Langzahnjäger

 

Durchschnittliche Größe: 1,67 - 1,80 m

Durschnittliches Gewicht: 65 - 90 kg

Attributswerte: Stärke + 2, Weisheit + 2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Dämmersicht

Sprachen: Handelssprache

 

Fertigkeitsboni: Athletik + 2, Ausdauer +2

 

Wandlung: Langzahnjäger können die Kraft Wandlung als Begegnungskraft einsetzen.

 

Wandler entstehen aus der Verbindung von Lykanthrop und Mensch. Sie wirken wie normale Menschen mit teilweise tierhaften Zügen. Manche Wandler sind skrupellose Räuber und Schläger, andere strahlende Helden.


Deva

 

 

Durchschnittliche Größe: 1,85 - 2,00 m

Durchschnittliches Gewicht: 80 – 125 kg

Attributswerte: Intelligenz + 2, Weisheit +2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache und zwei weitere

Fertigkeitsbonus: Geschichte +2, Religion +2

Astrale Hoheit: Devas erhalten einen +1 Bonus auf alle Verteidigungswerte gegen Angriffe von angeschlagenen Gegnern

 

Astrale Resistenz: Devas haben eine 5 + ½ Stufe Resistenzbonus gegen nekrotischen Schaden und Heiligschaden

 

Unsterbliche Herkunft: Eines Devas Geist stammt aus dem Astralmeer,

daher werden sie als unsterbliche Kreaturen bezeichnet

 

Erinnerungen an Tausende Lebenszeiten: Devas können die Fähigkeit „Erinnerungen an Tausende Lebenszeiten“ als Begegnungsfähigkeit einsetzen.

 

 

In tiefsten Winkeln ihrer Erinnerungen können sich die Devas erinnern was sie einst waren:

 

unsterbliche Diener der guten Götter, Geister die sich an die sterbliche Welt und Fleisch gebunden haben. Für Jahrtausende wurden ihre Seelen immer wiedergeboren um einen ewigen Krieg gegen die Mächte der Finsternis zu führen. Die meisten Devas sind dem Guten treu, da sie vor dem was sie werden könnten wenn sie böse würden: Ein Deva dessen Seele korrumpiert ist riskiert als Rakshasa wiedergeboren zu werden.

Spielen sie einen Deva, wenn sie wollen, dass ihr Charakter…

  •  eine verschommene Erinnerung an tausende heldenhafte Lebenszeiten hat
  •  das Gute und das Streben nach der Perfektion huldigt
  • einer Rasse angehört, die sich besonders für Kleriker, Rächer, Erwecker und Magier eignet

Shardmind

 

Durchschnittliche Größe: 1,75 - 1,85 m

Durchschnittliches Gewicht: 80 – 100 kg

Attributswerte: Intelligenz +2, Weisheit oder Charisma +2

Größenklasse: Mittel

Bewegungsrate: 6 Felder

Sicht: Normal

Sprachen: Handelssprache, Tiefsprache und eine weitere Sprachen

Fertigkeitsbonus: Arkan +2, Ausdauer +2 und +2 für eine weitere Fertigkeit

Telepathie: Shardminds können mit jeder Kreatur in einem 5 Felder Umkreis die eine Sprache beherrscht kommunizieren

 

Kristall Verstand: Shardminds haben eine psychische Resistenz von 5. Die Resistenz erhöt sich auf 10 bei Level 11 und auf 15 bei Level 21

 

Unsterbliche Herkunft: Shardminds stammen aus dem Astralmeer,

daher werden sie als unsterbliche Kreaturen bezeichnet

 

Scherbenschwarm: Shardminds haben die Scherbenschwarm Fähigkeit

 

Shardminds sind lebende Fragmente des Lebenstores, das einst am Gipfel des Kristallgebildes des Astralmeers stand. Hinter dem Tor lagen die Fernen Reiche. Die Zerstörung des Tores während des Dämmerkrieges resultierte in dem entstehen des Gedankenschinderemperium.

 

Obwohl Ioun das Portal mit seiner Kraft geschlossen hält, versuchen die Shardminds das Tor wieder zu errichten und die Fernen Reiche für immer zu verschließen.

 

Spielen sie einen Shardmind, wenn sie wollen, dass ihr Charakter…

  •  einer merkwürdigen, intellektuellen Rassen angehört die starke psionische Fähigkeiten besitzt

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