Attributswerte

Jeder Attributswert wird durch eine Zahl ausgedrückt. Ein Charakter mit ST 16 etwa ist wesentlich stärker als einer mit ST 6. Ein durchschnittlicher Mensch verfügt über Attributswerte von 10 oder 11, doch ein typischer SC ist ein Held und verfügt daher über deutlich höhere Attributswerte. Wenn ein Charakter Stufen aufsteigt, verbessern sich seine Attributswerte zusätzlich.

Stärke (ST)

 

Stärke definiert die Körperkraft ihres Charakters. Stärke ist für die meisten Charaktere, die regelmäßig in den Nahkampf gehen von Bedeutung.

  • Nahkampfstandardangriffe beruhen auf ST.
  • Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Paladine und Waldläufer verfügen über Kräfte, die auf ST beruhen.
  • ST kann ein Modifikator auf ZÄH-Verteidigung gewähren.
  • ST ist das Schlüsselattribut für Fertigkeitswürfe auf Athletik.

Konstitution (KO)

 

Konstitution steht für die Widerstandskraft, die Ausdauer und die Lebensenergie eines Charakters. Alle Charaktere können von einer hohen KO profitieren.

  • Der KO-Wert wird auf der 1. Stufe zu den TP addiert.
  • Die Anzahl der täglichen Heilschübe wird von der KO beeinflusst.
  • Viele Hexenmeisterkräfte basieren auf KO.
  • KO kann einen Modifikator auf ZÄH-Verteidigung gewähren.
  • KO ist das Schlüsselattribut für Fertigkeitswürfe auf Ausdauer.

Geschicklichkeit (GE)

 

Geschicklichkeit steht für die Gewandheit, die Reflexe, die Hand-Auge-Koordination und das Gleichgewichtsgefühl ihres Charakters.

  • Fernkampfstandartangriffe basieren auf GE.
  • Schurken und Waldläufer verfügen über viele Kräfte, die auf GE basieren.
  • GE kann einen Modifikator auf die REF-Verteidigung gewähren.
  • Wenn ein Charakter eine leichte Rüstung trägt, kann er durch GE einen Bonus auf die Rüsttungsklasse (RK) erhalten.
  • GE ist das Schlüsselattribut für die Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, Diebeskunst und Heimlichkeit.

Intelligenz (IN)

 

Intelligenz bestimmt, wie leicht ein Charakter lernt und wie klug er ist.

  • Magierkräfte basieren auf IN.
  • IN kann einen Modifikator auf die REF-Verteidigung gewähren.
  • Wenn ein Charakter eine leichte Rüstung trägt, kann er durch hohe IN einen Bonus auf die RK erhalten.
  • IN ist das Schlüsselattribut für Fertigkeitswürfe auf Geschichte, Magiewissen und Religion.

Weisheit (WE)

 

Weisheit steht für den gesunden Menschenverstand, das Wahrnehmungsvermögen, die Selbstdisziplin und die empathischen Fähigkeiten des Charakters. WE spielt eine wichtige Rolle, wenn es darum geht, kleine Details zu bemerken, Gefahren rechtzeitig zu erkennen und andere Personen einzuschätzen.

  • Viele Klerikerkräfte basieren auf WE.
  • WE kann einen Modifikator auf die WIL-Verteidigung gewähren.
  • WE ist das Schlüsselattribut für Fertigkeitswürfe auf Einschätzen, Gewölbekunde, Heilkunde, Naturkunde und Wahrnehmung.

Charisma (CH)

 

Charisma steht für die Ausstrahlung, die Führungsstärke und die Überzeugungskraft des Charakters.

  • Viele Kräfte des Hexenmeisters und des Paladins beruhen auf CH.
  • CH kann einen Modifikator auf die WIL-Verteidigung gewähren.
  • CH ist das Schlüsselattribut für Fertigkeitswürfe auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Gassenwissen.

Werte Ermitteln

Es gibt drei Methoden, die Attributswerte zu ermitteln. Bei jeder Methode können Sie die einzelnen Werte beliebig den einzelnen Attributen zuteilen. Achten sie darauf, welche Attributswerte für die Klasse Ihres Charakters besonders wichtig sind und vergessen sie nicht, dass manche Rassen die Attributswerte zusätzlich modifizieren.

Methode 1: Standartverteilung

 

Weisen sie folgende 6 Werte nach Belieben den Attributen zu: 16, 14, 13, 12, 11 und 10.

Nachdem sie die Attributswerte ermittelt haben modifizieren sie sie noch durch die Attributsmodifikatoren der gewählten Rassen.

Methode 2: Werte frei wählen

 

Diese Methode ist komplizierter als die Standartverteilung, doch kommen dabei ähnlich starke Charaktere heraus. Mit dieser Methode können sie ihren Charakter nach Wunsch modifizieren sie könnten etwa einen Charakter erschaffen, der einen extrem guten Attributswertwert hat, allerdings geht dies auf Kosten der anderen. Ihr Charakter verfügt über die Anfangswerte 8, 10, 10, 10, 10, 10. Sie verfügen über 22 Punkte, die Sie dafür verwenden können , diese zu verbessern. Die Kosten dafür sind in nachfolgender Tabelle zusammengefasst.

Wert Kosten
 9  - (1)*
10 0 (2)*
11 1
12 2
13 3
Wert Kosten
14 5
15 7
16 9
17 12
 18  16

* Sie können die 5 Werte, die 10 betragen, direkt auf den gewünschten Wert steigern, indem sie die angeführten Kosten bezahlen. Wenn sie allerdings den Wert der 8 beträgt verbessern wollen, müssen sie ihn zunächst mit 1 Punkt auf 9 steigern oder mit 2 Punkten auf 10, ehe sie ihn auf den gewünschten Endwert erhöhen, indem sie die Kosten normal bezahlen. Wenn sie also den Wert von 8 auf 14 steigern wollen, so kostet das 7 Punkte (2 für das Erhöhen auf 10 und dann nochmal 5 Punkte).

Nachdem sie die Attributswerte ermittelt haben, modifizieren sie sie noch durch die Attributsmodifikatoren der gewählten Rasse.

Methode 3: Auswürfeln

 

Manchen Spielern macht es Spaß, die Attributswerte ihres Charakters auszuwürfeln. Diese Methode kann sowohl wirklich schlachte als auch wirklich  gute Charaktere ergeben, außerdem natürlich alles dazwischen. Durchschnittlich gesehen ist das Ergebnis ein klein wenig schlechter als bei der Standartverteilung. Wenn sie allerdings gut würfeln, können sie einen extrem starken Charakter erschaffen. Werden sie vom Würfelpech verfolgt, würfeln sie vielleicht einen kaum spielbaren Charakter aus. Deshalb sollten sie diese Methode nur nach sorgfältigen überlegen einsetzen. Würfeln sie 6 mal mit 4W6 und notieren sie sich jeweils das Resultat der 3 besten Würfel. Dann weisen sie die Werte den Attributen zu. Anschließend modifizieren Sie  sie noch durch die Attributsmodifikatoren der Rasse.

Wenn die Summer der Attributsmodifikatoren ihres Charakters <+4 oder >+8 ist kann es sein, dass der SL entscheidet, dass ihr Charakter zu schwach oder zu stark ist. in diesem  Fall kann es notwendig sein, die Attributswerte ihres Charakters zu modifizieren oder erneut auszuwürfeln.

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