Rollen

Jede Charakterklasse eignet sich für eine von vier Rollen im Kampf besonders gut. Diese vier Rollen sind Anführer (Heilung und Unterstützung), Stürmer (gezielter Angriff auf einzelne Ziele), Taktiker (Schlachtfeldkontrolle und Flächendeckende Angriffe) und Verteidiger (Verteidigung der anderen Charaktere). Sie entsprechen der klassischen Abenteuergruppe, in der je einer der ursprünglichen vier archetypischen Charaktere des Rollenspiels (Magier,Kämpfer,Kleriker und Schurke) vertreten ist. Dank der Charakterrollen ist es möglich zu definieren, welche anderen Charakterklassen diese vier archetypischen Klassen ersetzen können. Wenn sie etwa keinen Kleriker in der Gruppe haben, kann diese Rolle genau so gut von einem Kriegsherren ausgefüllt werden. Charakterrollen stellen außerdem ein praktisches Werkzeug dar, um Abenteurergruppen zusammenzustellen. Es ist eine gute Idee, in einer Gruppe pro Rolle mindestens einen Charakter zu haben. Wenn sie fünf oder Sechs Spieler haben, ist es besonders effizient, zwei Stürmer oder Verteidiger in der Gruppe zu haben. Natürlich ist es nicht nötig, alle Rollen abzudecken. Seien sie sich aber darüber im klaren, welche Rolle oder Rollen in der Gruppe nicht ausgefüllt sind. Die Spieler sollten versuchen, ihre Charaktere so aufzustellen, dass sie für die fehlenden Funktionen einen Ausgleich schaffen können.

Anführer (Kleriker, Kriegsherr)

 

Anführer inspirieren, heilen und unterstützen die anderen Mitglieder der Abenteurergruppe. Anführer können sich gut verteidigen, aber ihre Stärken liegen in jenen Kräften, die ihre Gefährten  beschützen und bestimmte gegnerische Ziele so beeinträchtigen, dass die restlichen  Gruppenmitglieder effizienter gegen sie kämpfen können. Kriegsherren und Kleriker (und andere Anführer) ermutigen und motivieren ihre Gefährten. Obwohl ihnen diese Rolle im Kampf zukommt, müssen sie bei Nichtkampfbegegnungen nicht automatisch für die Gruppe sprechen. Der Gruppenanführer, falls die Grupppe einen hat und sich die einzelnen Charaktere nicht darin abwechseln, könnte genausogut ein charismatischer Hexenmeister oder ein Autorität austrahlender Paladin sein. Ein SC, der die Charakterrolle des Anführers ausfüllt, tut dies dank seiner Fähigkeiten, die ihm die Regeln gewähren. Der Gruppenführer, der das Wort im Gespräch mit NSC ergreift oder die Handlungsweise der Gruppe vorgibt, verdient sich diese Position dur sein Rollenspiel

Stürmer (Hexenmeister, Schurke, Waldläufer)

 

Stürmer Spezialisieren sich darauf, einem Ziel nach dem anderen schweren Schaden zuzufügen. Sie verfügen über die am stärksten fokussierten Angriffsmöglichkeiten unter allen Klassen. Stürmer verlassen sich auf ihre Beweglichkeit, Tricks oder Magie, um besonders zähe, gefährliche Gegner auszumanövrieren, so dass sie sich ungestört auf die Feinde konzentrieren können, die sie ausschalten möchten.

Taktiker (Magier)

 

Taktiker setzen sich gleichzeitig mit zahlreichen Gegnern auseinander. Sie verfügen über gute Angriffsfähigkeiten, aber über eine geringe Verteidigung und Standfestigkeit. Ihre Kräfte richten bei mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden an. Außerdem gebieten sie über Kräfte, die Feinde schwächen, verwirren oder ihren Vormarsch verzögern.

Verteidiger (Kämpfer, Paladin)

 

Verteidiger verfügen über die beste Verteidigung im Spiel und über starke Angriffsmöglichkeiten im Nahkampf. Sie sind die Krieger an der vordersten Front und stehen stets dort, wo der Kampf am heftigsten tobt. Verteidiger verfügen über Fähigkeiten und Kräfte, die es Feinden erschweren, ungeschoren an ihnen vorbeizukommen oder sie zu ignorieren

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