Fertigkeit | Attribut | Klassenfertigkeit für |
Akrobatik | GE | Schurke, Waldläufer |
Athletik | ST | Kämpfer, Kriegsherren, Schurken, Waldläufer |
Ausdauer | KO | Kämpfer, Kriegsherren, Paladine, Waldläufer |
Bluffen | CH | Hexenmeister, Schurken |
Diebeskunst | GE | Hexenmeister, Schurken |
Diplomatie | CH | Kleriker, Kriegsherren, Magier, Paladine |
Einschätzen | WE | Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladine, Schurken |
Einschüchtern | CH | Hexenmeister, Kämpfer, Kriegsherren, Paladine, Schurken |
Gassenwissen | CH | Hexenmeister, Kämpfer, Schurken |
Geschichte | IN | Hexenmeister, Kleriker, Kriegsherren, Magier, Paladine |
Gewölbekunde | WE | Magier, Schurken, Waldläufer |
Heilkunde | WE | Kämpfer, Kleriker, Kriegsherren, Paladine, Waldläufer |
Heimlichkeit | GE | Schurken, Waldläufer |
Magiewissen | IN | Hexenmeister, Kleriker, Magier |
Naturkunde | WE | Magier, Waldläufer |
Religion | IN | Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladine |
Wahrnehmung | WE | Schurken, Waldläufer |
Wissensfertigkeiten
Die folgenden Regeln gelten für alle Fertigkeitswürfe auf Wissensfertigkeiten.
Allgemeinwissen: In dieser Kategorie fällt alles, was man als Anllgemein oder weithin bekanntes Wissen über ein Fachgebiet bezeichnen könnte.
Spezialwissen: In dieser Kategorie fällt alles, was normalerweise nur ein Experte weiß.
Ausgefallenes Wissen: In diese Kategorie fällt alles, was nur eine echte Koryphäe aufgeschnappt haben kann.
Art des Wissens |
SG |
Allgemeinwissen | 10 |
Spezialwissen | 20 |
Ausgefallenes Wissen | 25 |
Legendäres Wissen | +5 |
Episches Wissen | +10 |
Identifikation von Monstern
Verwenden sie die folgenden Regeln, wenn ihr Charakter versucht, mit einem Fertigkeitswurf auf eine Wissensfertigkeit ein Monster zu identifizieren.
Monster identifizieren | SG |
Name, Art und Kategorien | 15 |
Kräfte | 20 |
Resistenzen und Empfindlichkeiten | 25 |
Legendäre Kreatur | +5 |
Epische Kreatur | +10 |
Akrobatik
Rüstungsmalus
Mit Akrobatik kann ein Charakter Kunstücke vollführen, das Gleichgewicht bewahren, während er auf einem schmalen Grat balanciert, sich entwinden oder Fesseln
abschütteln und den erlittenen Schaden reduzieren, wenn er fällt.
Balancieren
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik, wenn sich ihr Charakter entlang eines Grates oder Gegenstandes bewegen will, der weniger als 30 cm breit ist (ein
schmales Felssims oder ein gespanntes Seil) oder wenn er sich über eine unsichere Oberfläche bewegt (wie über eine Hängebrücke, die der Wind beutelt, oder einen Baumstamm, der in einem reßenden
Fluss treibt).
Oberfläche | Akrobatik SG |
Schmal oder unsicher | 20 |
Sehr schmal (weniger als 15 cm) | +5 |
Schmal und unsicher | +5 |
Aus Fesseln befreien
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik, wenn sich ihr Charakter aus Fesseln befreien will.
Aus Fesseln befreien: 5 Minuten
Grund-SG: 20, den genauen SG legt der SL fest.
Aus Griff befreien
Würfeln sie einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik, um sich zu befreien, wenn jemand ihren Charakter ergriffen hat. Sie können auch einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik machen, wenn sich ihr Charakter aus einem anderen Effekt bereien will, der ihn unbeweglich macht. Ob und wie das funktionier, erfahren sie von ihrem SL.
Fallschaden reduzieren (nur erlernt)
Wenn ein Charakter fällt oder aus großer Höhe abstürtzt, können sie einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik machen, um den Schaden zu reduzieren, den der Charakter erleidet.
Kunststück
Sie können einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik machen, wenn sich ihr Charakter an einem Kronleuchter durch den Raum schwingt, einen Salto über einen Gegner macht, auf seinem Schild sitzend eine Wendeltreppe herunterrutscht oder ein anderes akrobatisches Manöver ausführen will. Ob ein solches Kunststück möglich ist, teilt ihnen ihr SL mit. Er legt den SG in Abhängigkeit davon fest, wie kompliziert es ist und wie gefährlich die Situation ist, in der sich der Charakter befindet. Wenn ihr Charakter bei einem Kunststück scheitert, fällt er normalerweise in dem Feld zu Boden, von dem aus er es probieren wollte. (Je nach Art des Manövers und Entscheidung des SL kann dieser auch entscheiden, dass der Charakter ganz woanders landet.) Ihr SL hat immer das Recht festzulegen, dass ein Kunststück angesichts der vorliegenden Situation nicht funktionieren kann oder dass der SG dafür sehr hoch ist.
Athletik
Rüstungsmalus
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Athletik, wenn ihr Charakter eine körperliche Aktivität versucht, die auf Muskelkraft beruht, etwa Klettern, Springen,
Schwimmen oder sich aus einem Griff befreien.
Aus Griff befreien
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Athletik, um sich zu befreien, wenn jemand ihren Charakter ergriffen hat. Sie können auch einen Fertigkeitswurf auf Athletik
machen, wenn sich ihr Charakter aus einem anderen Effekt befreien will, der ihn unbeweglich macht. Ob und wie das funktioniert, erfahren sie von ihrem SL.
Klettern
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Athletik, wenn ihr Charakter eine Oberfläche hinauf oder hinunter klettern will. Je nach Oberflächenbeschaffenheit wird der
Wurf schwerer oder leichter.
Oberfläche | Athletik-SG |
Leiter | 0 |
Seil | 10 |
Unregelmäßige Oberfläche (Höhlenwand) | 15 |
Rauhe Oberfläche (Ziegelmauer) | 20 |
Schlüpfrige Oberfläche | +5 |
Außergewöhnlich glatte Oberfläche | +5 |
Springen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Athletik, wenn ihr Charakter nach oben springen will um ein Seil zu errechen oder nach einem Sims zu greifen oder wenn er einen
Weitsprung machen will, um über eine Grube, ein Stück schwieriges Gelände, eine niedrige Mauer oder ein anderes Hindernis zu setzen.
Schwimmen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Athletik, wenn ihr Charakter schwimmt oder Wasser tritt. Abhängig von diversen Bedingungen wird es schwieriger, erfolgreich zu
schwimmen. Bei der Beschreibung der Fertigkeit Ausdauer finden sie Informationen darüber, was passiert, wenn ihr Charakter länger als eine Stunde schwimmen oder Wasser treten will oder
muss.
Bedingungen | Athletik-SG |
Ruhiges Wasser | 10 |
Rauhes Wasser | 15 |
Stürmisches Wasser | 20 |
Ausdauer
Rüstungsmalus
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf auf Ausdauer machen, wenn er nachteilige Effekte abschütteln will oder seinen Körper über dessen Leistungsgrenzen hinaus
beansprucht. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Ausdauer kann ein Charakter lange die Luft anhalten, die Auswirkungen von Hunger und Durst hinauszögern und lange schwimmen oder Wasser
treten. Bestimmte Umwelteinflüsse wie extreme Temperaturen, extremes Wetter und Krankheiten erfordern auch einen Fertigkeitswurf auf Ausdauer, um den Effekten zu widerstehen oder zumindest den
Beginn nachteiliger Auswirkungen hinauszuzögern.
Herausforderung | Ausdauer-SG |
Extremes Wetter überstehen | Grundwert 15 |
Krankheit widerstehen | variiert |
Hunger ignorieren | 10 + 2 je Tag |
Durst ignorieren | 15 + 4 je Tag |
Atem anhalten ( jede Runde nach der 5. ) | 10 + 1 je Runde |
Schwimmen oder Wasser treten (nach der 1. Stunde) | 15 + 2 je Stunde |
Bluffen
Dank seiner Fähigkeiten zu bluffen, kann ein Charakter Lüge als Wahrheit ausgeben, etwas Unerhörtes als plausibel und etwas , das normalerweise Misstrauen erwecken würde, als alltäglich abtun. Sie würfeln auf Bluffen, um einen Wächter zu überreden, einen Händler zu betrügen, eine Verkleidung glaubwürdig erscheinen zu lassen, ein Dokument zu fälschen oder anderweitig zu lügen. Beobachtern des Bluffs steht ein konkurrierender Fertigkeitswurf auf Einschätzen zu. Es kann sein, dass mehrere NSC ihren Fertigkeitswurf auf Einschätzen gegen den Fertigkeitswurf auf Bluffen Ihres Charakters setzen. Das hängt davon ab, wie viele Personen den Charakter beim versuch zu Bluffen hören oder sehen. Natürlich erhalten nur NSC einen konkurrierenden Fertigkeitswurf, die ein Interesse an dem sich entfaltenden Geschehen haben. Während einer Fertigkeitsherausforderung kann es sein, dass ein Charakter mehrmals einen erfolgreichen konkurrierenden Fertigkeitswurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf auf Einschätzen seines Gegners machen muss.
Diebeskunst
Rüstungsmalus
Der Charakter hat verschiedene Fähigkeiten, die man unter "Diebeskunst" zusammenfassen kann. Er kann Dinge tun, die Nerven wie Drahtseile und eine ruhige
Hand erfordern - Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl - und beherrscht Fingerfertigkeit und Taschenspielerei. Der SL kann entscheiden, dass manche Aufgaben, die unter
Diebeskunst fallen, so speziell sind, dass nur ein Charakter eine Chance hat, der die Fertigkeit erlernt hat.
Falle entschärfen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Diebeskunst, wenn ihr Charakter Fallen entschärfen will. Er muss um sie wissen. Um eine verborgene Falle zu entdecken, ist ein
Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung erforderlich.
Falle | SG |
Heroischer Spielgrad | 20 |
Legendärer Spielgrad | 30 |
Epischer Spielgrad | 35 |
Fingerfertigkeit
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Diebeskunst, wenn ihr Charakter einen kleinen Gegenstand unauffällig einstecken will, der problemlos in die Hand passt (etwa
einen Ring oder eine Münze) oder wenn er eine Aktion ausführen will, die man als Taschenspielerei bezeichnen könnte.
Schlösser öffnen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Diebeskunst, wenn ihr Charakter ein Schloss knacken will.
Schloss | SG |
Heroischer Spielgrad | 20 |
Legendärer Spielgrad | 30 |
Epischer Spielgrad | 35 |
Taschendiebstahl
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Diebeskunst, wenn ihr Charakter einer Kreatur einen kleinen Gegenstand wie eine Geldbörse oder ein Amulett stehlen will, ohne dass diese es bemerken. Es kann sich dabei nur um einen Gegenstand handeln, den das Opfer gerade nich in der Hand hat.
Diplomatie
Diplomatie beschreibt Taktgefühl und Subtilität des Charakters, Erfahrungen im Bereich gesellschaftlicher Konversationen und Normen und sein sprachliches Geschick, um andere in seinem Sinne zu beeinflussen. Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, wenn ihr Charakter jemanden umstimmen, überzeugen, mit seinem Gönner um eine höhere Belohnung feilschen, am Adelshof seine gute Etikette unter Beweis stellen oder eine mündliche, aber dennoch verbindliche Abmachung aushandeln will. Ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie erfolgt gegen einen SG, den der SL festlegt. Die allgemeine des NSC dem Charakter gegenüber (freundlich oder unfreundlich, friedfertig oder feindselig) und andere situationensbedingte Modifikatoren können den SG beeinflussen. Diplomatie ist meist Teil einer Fertigkeitsherausforderung, die mehrere Erfolge erfordert. Der SL kann auch in anderen Situationen einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie verlangen.
Einschätzen
Mit Hilfe von Einschätzen kann man Absichten und Körpersprache deuten. Die Fertigkeit kommt meist im Rahmen gesellschaftlicher Interaktionen zur Anwendung. Sie
machen einen Fertigkeitswurf auf Einschätzen , wenn ihr Charakter die Motive seines Gegenüber verstehen , zwischen den Zeilen lesen, Stimmung abschätzen oder herausfinden will, ob jemand lügt.
Einschätzen findet als konkurrierende Fertigkeit gegen Bluffen Anwendung und ist gewissermaßen Wahrnehmung für zwischenmenschliche Situationen. Bei Fertigkeitsherausforderungen, die mehrere
Erfolge brauchen, können sie einschätzen nutzen, um gegen die Fertigkeitswürfe auf Bluffen eines NSC zu würfeln. Mit Einschätzen. kann man auch Hinweise sammeln, herausfonden, wie gut sich jemand
in einem Gespräch schlägt oder ob er gerade dabei ist, einen Fauxpas zu behen und festellen, ob jemand unter dem Einfluss einer fremden Macht oder Kraft steht. Wenn ihr Charakter Einschätzen
einsetzt, versucht er abzuschätzen, was das Motiv seines Gegenübers sein könnte, wie es um die Einstellung eines NSC beschaffen ist oder wie wahrheitsgetreu jemand geantwortet hat. Einschätzen
ist keine übernatürliche Fähigkeit, die ihnen harte Fakten liefert. Es stellt den Versuch dar, sein Gegenüber abzuschätzen.
Aufgabe | Einschätzen-SG |
Motive/Einstellungen abschätzen | 10 + Hälfte der Kreaturenstufe |
Beeinflussung erkennen | 25 + Hälfte der Effektstufe |
Effekt als Illusion erkennen | 15 + Hälfte der Effektstufe |
Einschüchtern
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern wenn ihr Charakter das Verhalten anderer durch feinseliges Verhalten beeinflussen will. Einschüchtern kann in Kampfbegegnungen oder im Rahmen einer Fertigkeitsherausforderung eingesetzt werden, bei der mehrere Erfolge nötig sind. Der Fertigkeitswurf auf Einschüchtern erfolgt entweder gegen die WIL-Verteidigung des Gegners oder gegen einen SG, den der SL festlegt. Die Einstellung des Ziels gegenüber dem Charakter und anderen situationsbedingten Modifikatoren (etwa was der Charakter zu erreichen versucht oder was er von seinem Gegenüber will) können den SC beeinflussen.
Feind ist ... | Modifikator auf WIL-Verteidigung |
Feindselig | + 10 |
Unfreundlich | + 5 |
Gassenwissen
Wenn sich ein Charakter in einer Siedlung aufhält, kann er einen Fertigkeitswurf auf Gassenwissen machen, um herauszufinden, wer dort etwas zu sagen hat, wo er bekommt, was er sucht (und wie er dorthind kommt) und welche Gegend er besser meiden sollte.
Niederlassung und Information | Gassenwissen-SG |
Typische Niederlassung | 15 |
Feindliche Niederlassung | 20 |
Völlig fremdartige Niederlassung | 25 |
Information ist allgemein bekannt | - 2 |
Information ist schwierig zu erlangen | + 5 |
Information ist ein Geheimnis oder gut gehütet | + 10 |
Geschichte
Der Charakter besitzt Wissen über die Geschichte der Region und darüber hinaus. Darunter fällt auch Wissen über die Chronologie wichtiger Ereeignisse und deren Auslöser. Geschichtswissen umfässt Informationen über den Adel und andere wichtige Führer, Kriege, Legenden, Persönlichkeiten, Gesetze, Bräuche, Traditionen, und bemerkenswerte Ereignisse. Wenn ihr Charakter die Fertigkeit besitzt, steht sein Wissen für eine akademische Ausbildung, die er entweder im Rahmen seiner Berufsausbildung oder aus Interesse absolviert hat. Charaktere, die die Fertigkeit besitzen, verfügen auch über ausgefallenes Wissen. Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Geschichte, wenn sich ihr Charakter an nützliche Informationen erinnern will, die mit Geschichte zu tun haben, oder einen Hinweis richtig einordnen will, der etwas mit Geschichte zu tun hat.
Gewölbekunde
Ihr Charakter hat Dinge aufgeschnappt und erlernt, die ihm helfen, in unterirdischen Gewölben und Verliesen zu überleben. Dazu gehören die Orientierung in
verwirrenden Höhlensystemen, das Erkennen von gewölbetypischen Gefahren und die Suche nach Nahrung im Unterreich. Wenn ihr Charakter die Fertigkeit besitzt, steht sein Wissen für eine akademische
Ausbildung, die er entweder im Rahmen seiner Berufsausblidung oder aus Interesse absolviert hat. Charaktere, die die Fertigkeit besitzen, verfügen auch über ausgefallenes Wissen. Außerdem können
sie jene Kreaturen des Fernen Reiches identifizieren, die in Gewölben und an anderen unterirdischen Schauplätzen ihr Lager aufschlagen und dort auf die Jagd gehen.
Einsatz als Wissensfertigkeit
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Gewölbekunde, wenn sich ihr Charakter an Informationen erinnern oder einen Hinweis oder eine Gefahr erkennen will, die mit
Gewölben und anderen unterirdischen Schauplätzen zu tun haben. Ein Fertigkeitswurf auf Gewölbekunde könnte dazu dienen, die Himmelrichtungen festzulegen, während man sich unterirdisch bewegt
(Allgemeinwissen), um eine gefährliche, unterirdisch wachsende Pflanze zu erkennen (Spezialwissen) oder um eine Steinkonstruktion neueren Datums, oder einen sich langsam absenkenden oder
ansteigenden Höhlenboden zu erkennen, während man ein unterirdisches Gebiet erforscht. (Spezialwissen)
Monster Identifizieren
Anomalien
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Gewölbekunde, wenn ihr Charakter eine Kreatur der Herkunft Anomalie identifizieren will. Bei Anomalien handel es sich um
Kreaturen aus dem Fernen Reich.
Wasser und Nahrung suchen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Gewölbekunde, um Wasser und Nahrung für die nächsten 24 h zu finden. Der Charakter kann Gewölbekunde nur unter der Erde so
einsetzen, wenn der Schauplatz einer freien Wildnis ähnelt - d.h. in einem Höhlensystem oder einer unterirdischen Anlage, in der es Dinge wie Wasserbecken, Pfützen, Pilze oder Flechten, kleines
Ungeziefer und ähnliches gibt.
Wasser und Nahrung suchen: 1 Stunde
SG: 15 Für eine Person und 25 für bis zu 5 Personen.
Heilkunde
DerCharakter weiß, wie er anderen helfen kann, sich von den Auswirkungen erlittener Verletzungen und anderer schwächender Zustände, etwa Krankheiten, zu
erholen.
Erste Hilfe
Wenn ihr Charakter jemanden mit Erster Hilfe versorgen will, machen sie einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde.
Krankheit Behandeln
Wenn ihr Charakter einen Kranken behandeln will, machen sie einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde.
Heimlichkeit
Rüstungsmalus
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit, wenn sich ihr Charakter vor Feinden verbergen oder vorbeischlichen will. Die Fertigkeit wir entweder als
konkurrierender Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung einer Kreatur angewandt oder gegen einen SG gewürfelt, den der SL festlegt.
Der Charakter... | Modifikator auf Heimlichkeit |
Spricht | - 5 |
Bewegt sich mehr als 2 Felder | - 5 |
Rennt | - 10 |
Magiewissen
Ihr Charakter kennt sich mit magischen Dingen und Effekten aus. Sein Wissen erstreckt sich auch auf das Elementarchaos, die Feenwildnis und den Finsterschatten so wie die Kreaturen, die dort heimisch sind. Wenn ihr Charakter die Fertigkeit besitzt, steht sein Wissen für eine akademische Ausbildung, die er im Rahmen seiner Berufsausbildung oder aus Interesse absolviert hat. Charaktere, die die Fertigkeit besitzen, haben vielleicht sogar informationen über das mysteriöse Ferne Reich, aber nicht über dessen Kreaturen, die die Fertigkeit Gewölbekunde abdeckt.
Einsatz als Wissensfertigkeit
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Magiewissen, wenn sich ihr Charakter an Informationen erinnern oder Hinweise erkennen und einordnen will, die mit Magie zu tun
haben. Damit sich ein Charakter an Informationen über das Ferne Reich erinnert, muss er die Fertigkeit erlernt haben. Außerdem handelt es sich bei Informationen über das Ferne Reich mindestens um
ausgefallenes Wissen (SG 25).
Magie entdecken (nur erlernt)
Ihr Charakter verfügt über so umfassendes magisches Wissen, dass er Magie identifizieren und ihre Gegenwart spüren kann.
Monster identifizieren
Elementar, Feenwesen und Schattenkreaturen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Magiewissen, um ein Elementar, ein Feenwesen oder eine Schattenkreatur zu identifizieren (also eine Kreatur aus dem Elementaren
Chaos, der Feenwildnis oder dem Finsterschatten). Es ist möglich, Konstrukte mit Magiewissen zu identifizieren.
Naturkunde
Der Charakter hat Wissen und Fähigkeiten erlangt, die mit der Natur in Verbindung stehen. Darunter fallen Dinge wie Orientierung in der Wildnis und das Finden von
Wegen, das Erkennen natürlicher Gefahren, der Umgang mit natürlichen Kreaturen und deren Identifikation so wie das überleben in der Wildnis. Wenn ihr Charakter die Fertigkeit hat, steht das
Wissen des Charakters für eine akademische Ausbildung, die er im Rahmen seiner Berufsausbildung oder aus Interesse absolviert hat. Charaktere, die die Fertigkeit besitzen, verfügen auch über
ausgefallenes Wissen
Einsatz als Wissensfertigkeit
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Naturkunde, damit sich ihr Charakter an Informationen über die natürliche Welt, etwa über das Gelände, das Klima, Wetter,
Pflanzen und Jahreszeiten, erinnert oder wenn er einen Hinweis erkennen oder einordnen will, der etwas mit der natürlichen Welt zu tun hat. Beispiele für diese Anwendung von Naturkunde sind das
Bestimmen der Himmelsrichtung oder das Finden eines Weges (Allgemeinwissen), das Erkennen einer Giftpflanze oder einer anderen natürlichen Bedrohung (ausgefallenes Wissen) oder die
Wettervorhersage (Spezialwissen).
Mit Tieren Umgehen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Naturkunde, um eine natürliche Kreatur oder Bestie zu beruhigen, einer natürlichen Kreatur Tricks beizubringen oder auf andere
Weise mit ihr umzugehen. Der Umgang mit einer natürlichen Kreatur ist meist Teil einer Fertigkeitsherausforderung, die mehrere Erfolge erfordert.
Monster identifizieren
Natürlich
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Naturkunde, um eine natürliche Kreatur zu identifizieren.
Wasser und Nahrung suchen
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Naturkunde, um Wasser und Nahrung für die nächsten 24 Stunden zu finden.
Wasser und Nahrung suchen: 1 Stunde
SG: 15 für eine Person, 25 für bis zu 5 Personen
Religion
Der Charakter kennt sich mit Göttern, religiönen Zeremonien und Traditionen, göttlichen Effekten, heiligen Symbolen und Theologien aus. Dieses Wissen umfasst Informationen über Untote, das Astralmeer und die Kreaturen, die auf diesen Eeben heimisch sind. Wenn ihr Charakter die Fertigkeit erlernt hat, steht sein Wissen für eine akademische Ausbildung, die er entweder im Rahmen seiner Berufsausbildung oder aus Interesse absolviert hat. Charaktere, die die Fertigkeit erlernt haben, verfügen auch über ausgefallenes Wissen.
Einsatz als Wissensfertigkeit
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Religion, damit sich ihr Charakter an Informationen aus dem Bereich der Religion erinnert oder wenn er einen Hiweis erkennen
oder richtig einordnen will, der etwas mit jenen Bereichen zu tun hat, die von Religion abgedeckt werden.
Monster indentifizieren
Unsterblich oder Untot
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Religion, um eine unsterbliche Kreatur zu identifizieren. Dabei handelt es sich meist um Kreaturen aus dem Astralmeer, Religion kann auch eingesetzt werden um untote Kreaturen zu identifizieren.
Wahrnehmung
Machen sie einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung, um Hinweise zu bemerken, Geheimtüren zu entdecken, Gefahren rechtzeitig zu bemerken, Fallen zu finden, Spuren zu
folgen, an Türen zu lauschen oder verborgene Gegenstände zu lokalisieren. Die Fertigkeit wird entweder als konkurrierender Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit einer Kreatur
angewandt pder gegen einen SG gewürfelt, den der SL festlegt, Meist müssen sie gar nicht auf Wahnehmung würfeln, da der SL den passiven Wahrnehmungswert ihres Charakter verwendet, um
festzustellen, ob diesem etwas auffällt oder er eine drohende Gefahr rechtzeitig bermerkt.
Lauschen | Wahrnehmung-SG |
Kampf | 0 |
Normales Gespräch | 10 |
Flüstern | 20 |
Durch eine Tür | + 5 |
Durch eine Mauer | + 10 |
Mehr als 3 m entfernt | + 2 |
Entdecken oder Suchen | Wahrnehmung-SG |
Kaum verborgen | 10 |
Gut versteckt | 25 |
Mehr als 3m entfernt | + 2 |
Spuren lesen | Wahrnehmung-SG |
Weicher Untergrund (Schnee, lockere Erde, Schlamm) | 15 |
Harter Untergrund (Holz oder Stein) | 25 |
Regen oder Schneefall seit die Spuren gemacht wurden | + 10 |
Jeder verstrichene Tag seit die Spuren gemacht wurden | + 2 |
Verfolgte haben versucht, Spuren zu verwischen | + 5 |
Sehr große oder noch größere Kreatur | - 5 |
Gruppe von 10 oder mehr Kreaturen | - 5 |