Hexenmeister

 

Rolle: Stürmer. Die Angriffskräfte des Hexenmeisters richten viel Schaden an und behindern oder beeinträchtigen das Ziel meist noch zusätzlich. Der Hexenmeister kann sich recht frei auf dem Schlachtfeld bewegen und Angriffen entgehen, indem er fliegt, teleportiert oder unsichtbar wird.

 

 

Kraftquelle: Arkan. Der Hexenmeister bezieht seine magischen Kräfte aus einem Pakt mit einer mächtigen, übernatürlichen Kraft oder einer namenlosen Wesenheit.

 

Schlüsselattribute: CH, KO, IN.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen, Lederrüstungen.

 

Umgang mit Waffen: Einfache Nah- und Fernkampfwaffen.

 

Utensilien:  Zauberstäbe, Zauberzepter.

 

Bonus auf Verteidigungswerte: Ref+1, WIL+1

 

TP auf der 1. Stufe: 12 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   5

 

Heilschübe je Tag: 6 + KO-Modifikator

 

Startpaket: Trügerischer Hexenmeister

 

Der Trügerische Hexenmeister setzt auf Zauber, die nicht sehr viel Schaden verursachen, Gegner dabei allerdings mit den unterschiedlichsten Mali und negativen Zuständen belegen. Er zieht es vor nicht in den Nahkampf zu geraten.

 

Vernichtender Hexenmeister:

 

Ein vernichtender Hexenmeister hat mit Subtilität nichts am Hut. Er will Gegnern so viel Schaden zufügen wie möglich. Der vernichtende Hexenmeister ist zäher und ausdauernder als der trügerische und verfügt über Kräfte, die ihm helfen, im Nahkampf sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung zu bestehen.Natürlich verfügt auch der vernichtende Hexenmeister über vorzügliche Distanzangriffskräfte.

 

Klassenfähigkeiten: Schwarzmagischer Strahl, Dunkler Pakt, Auserkorenes Ziel, Schattenwandeln, Hexenmeisterfluch.

 

Päkte:

 

Feenpakt: Der Hexenmeister hat einen Pakt mit uralten, amoralischen Kräften der Feenwildnis geschlossen.

Böser Blick: Der Hexenmeister beherrscht den frei verfügbaren Zauber Böser Blick.

Nebelschritt: Der Hexenmeister beherrscht den Paktvorteil Nebelschritt. Wenn er einen Nebelschritt macht verwandelt er sich in einen Silbrigen Nebel, schießt über das Schlachtfeld und bildet sich dann  an einer anderen Stelle neu. Dadurch kann er aus einer verzwickten Lage fliehen oder sich in eine vorteilhafte Position manövrieren, um einen tötlichen Angriff zu starten. Wenn ein Feind der Vom Hexenmeister Fluch betroffen ist, auf 0 oder weniger TP fällt, kann der Hexenmeister als frei Aktion augenblicklich3 Felder teleportieren.

 

Infernaler Pakt: Der Hexenmeister hat einen Pakt mit einer längt vergessenen, intriganten Teufelsrasse geschlossen.

Höllische Strafe: Der Hexenmeister beherrscht den frei verfügbaren Zauber Höllische Strafe.

Segen des Dunklen: Der Hexenmeister beherrscht den Paktvorteil Segen des Dunklen. Wenn er einen verfluchten Feind niederstreckt, entzieht er ihm einen Teil seiner Lebenskraft, um sich selbst zu stärken. Wenn ein Feind, der vom Hexenmeisterfluch betroffen ist, auf 0 oder weniger TP fällt, erhällt der Hexenmeister augenblicklich vorrübergehende Trefferpunkte in höhe seiner eigenen Stufe.

 

Sternenpakt: Der Hexenmeister beherrscht die Kunst der Astrologie. Er kennt die geheimen Namen der Sterne und hat in das Ferne Reich geblickt.

Verderbendes Sternenlicht: Der Hexenmeister beherrscht den frei verfügbaren Zauber Verderbendes Sternenlicht.

Bestimmung des Nichts: Der Hexenmeister beherrscht den Paktvorteil Bestimmung des Nichts. Sein Fluch mischt sich mit der entströmenden Lebensenergie eines verfluchten Feindes und enthüllt ihm so einen Blick in die Zukunft. Wenn ein Feind der vom Hexenmeisterfluch betroffen ist, auf 0 oder weniger TP, erhallten sie +1 auf einen Wurf mit dem W20, den sie während des nächsten Zugs ihres Charakters machen (Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits-, oder Attributswurf). Wenn sie den Bonus nicht bis zum Ende ihres nächsten Zugs verwenden, geht er verloren. Dieser Bonus ist kumulativ. Wenn etwa drei verfluchte Feinde vor dem Ende des nächsten Zugs des Hexenmeisters auf 0 oder weniger TP fallen, erhalten sie +3 auf einen Wurf mit dem W20, den sie während des nächsten Zugs ihres Charakters machen.

 

Auserkorenes Ziel: Wenn keiner der Verbündeten des Hexenmeisters näher zum Ziel ist als er selbst, erhält er +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf gegen das Ziel.

 

Schattenwandeln: Wenn sich der Hexenmeister mindestens 3 Felder von der Stelle entfernt, an der er seinen Zug begonnen hat, erhält er bis zum Ende seines nächsten Zugs Tarnung. Er kann die Fähigkeit einmal pro Zug einsetzen.

 

 

Hexenmeisterfluch: Ein mal pro Zug kann der Hexenmeister als beiläufige Aktion denn nächststehenden Feind, den er sehen kann, einen Hexenmeisterfluch auferlegen. Ein verfluchter Feind ist durch Angriffe des Hexenmeisters leichter verletzbar. Wenn der Hexenmeister einen verfluchten Gegner trifft, macht er Zusatzschaden. Nachdem sie den Schadenswurf gemacht haben, können sie sich entscheiden, ob ihr Charakter den Zusatzschaden anrichten soll oder nicht. Der Hexenmeister kann einmal pro Runde Zusatzschaden durch den Hexenmeisterfluch verursachen. Ein Hexenmeisterfluch bleibt bis zum Ende der Begegnung oder bis das verfluchte Ziel auf 0 oder weniger Trefferpunkte fällt bestehen. Im Verlauf einer Begegnung kann ein Hexenmeister beliebig viele Ziele verfluchen. Jeder Hexenmeisterfluch erfordert eine beiläufige Aktion. Es ist unmöglich, einen zweiten Hexenmeisterfluch auf ein Ziel zu legen, das bereits durch ihren oder einen anderen Hexenmeister verflucht wurde. Der Zusatzschaden des Fluchs hängt von der Stufe des Charakters ab.

Stufe 1-10 = +1W6 Schaden

Stufe 11-20 = +2W6 Schaden

Stufe 21-30 = +3W6 Schaden

 

Fertigkeiten: Kann 4 der Folgenden Fertigkeiten erlernen:

Bluffen (CH)

Einschüchter (CH)

Gassenwissen (CH)

Geschichte (IN)

Magiewissen (IN)

Religion (IN)

Diebeskunst (GE)

Einschätzen (WE)

 

 

"Die Dunkelheit hält keine Schrecken mehr für mich bereit, Dämon! Ich verfluche dich mit dem Zeichen des bösen Omens!" ~ Zitat eines random Hexenmeisters.


Kämpfer

 

Rolle: Verteidiger. Ein Kämpfer ist extrem Widerstandsfähig und hat Fähigkeiten und Kräfte, die es ihm ermöglichen, die Bewegungen seiner Gegner im Nahkampf einzuschränken.

 

 

Kraftquelle: Kriegerisch. Der Kämpfer ist durch endlose Stunden des Trainings zum Meister des bewaffneten Kampf geworden. Seine Entschlossenheit und Zähigkeit sind legendär.

 

Schlüsselattribute: ST, GE, WE, KO.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen, Lederrüstungen, Fellrüstungen, Kettenrüstungen, Schuppenrüstungen, leichte und schwere Schilde.

 

Umgang mit Waffen: Einfache Nah- und Fernkampfwaffen, militärische Nah- und Fernkampfwaffen.

 

Bonus auf Verteidigungswerte: ZÄH+2

 

TP auf der 1. Stufe: 15 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   6

 

 

Heilschübe je Tag: 9 + KO-Modifikator

 

Startpakete: Beschützender Kämpfer:

 

Wer Klug kämpft kämpft besser. Der beschützende Kämpfer ist bereit, eine Starke Offensive gegen eine überlegene Defensive und die Kontrolle des Geschehens auf dem Schlachtfeld einzutauschen.

 

Zweihandwaffenkämpfer:

 

Der Zweihandwaffenkämpfer will in kürzester Zeit möglichst großen Schaden anrichten. Er ist eher daran interessiert, möglichst hart und brutal zu kämpfen als klug und zurückhaltend.

 

Klassenfähigkeiten: Herausforderung, Überlegener Kämpfer, Waffentechnik des Kämpfers.

 

Kämpfer und Nahkampfwaffen:

 

Kämpfer können den Umgang mit jeder Nahkampfwaffe meistern. Da verschiedene Kräfte des Kämpfers auf verschiedene Waffenarten ausgelegt sind und durch bestimmte Attribute verstärkt werden ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu spezialisieren. Die folgende Tabelle kann dabei helfen.

Waffengruppe Attribute Nahkampfwaffen
 Äxte:  KO und überdurchschnittliche ST (Großaxt, Handaxt, Streitaxt, Hellebarde)
Flegel: GE (Flegel, Schwerer Streitflegel, Stachelkette)
Hacken: KO und selten GE (Streithacke)
Hämmer: KO (Schlägel, Streithammer, Wurfhammer)
Leichte Klingen: GE allein ist manchmal ausreichend (Dolch, Katar, Kurzschwert, Rapier, Shuriken, Sichel)
Schwere Klingen: GE (Bastardschwert, Glefe, Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Sense, Zweihänder)
Speere: GE  
Stäbe: KO  
Stangenwaffen: WE und selten GE  
Streitkolben: KO  

Herausforderung:

 

Es ist gefährlich Kämpfer zu ignorieren. Wenn der Kämpfer angreift, kann er seinen Gegner makieren, egal ob er trifft oder nicht. Die Makierung bleibt bis zum Ende des nächsten Zugs des Kämpfers bestehen. Solange das Ziel makiert ist, hat es -2 auf Angriffswürfe, wenn es einen Angriff ausführt, der den Kämpfer nicht einschließt. Eine Kreatur kann immer nur einmal makiert sein. Eine neue Makierung überschreibt eine bestehende. Wenn ein vom Kämpfer makierter Feind, der angrenzend zu ihm ist, sine Position verlagert oder einen Angriff macht, bei dem der Kämpfer keines der Ziele ist, kann der Kämpfern als augenblickliche Unterbrechungsaktion einen Nahkampfstandartangriff gegen den markierten Feind machen.

 

Überlegener Kämpfer:

 

Der Kämpfer erhält einen Bonus auf Gelegenheitsangriffe in Höhe seines WE-Modifikators. Ein Feind, den der Gelegenheitsangriff eines Kämpfers trifft, muss seine aktuelle Bewegung beenden, wenn der Gelegenheitsangriff durch seine Bewegung provoziert wurde. Wenn er noch Aktionen hat, kann er diese nutzen, sich erneut zu bewegen.

 

Waffentechnik des Kämpfers:

 

Wählen sie einhändige oder zweihändige Waffen. Wenn der Kämpfer eine Waffe des gewählten Stils verwendet erhält er +1 auf Angriffswürfe.

 

Fertigkeiten: Kann 3 der folgenden Fertigkeiten lernen:

Athletik (ST)

Heilkunde (WE)

Ausdauer (KO)

Einschüchtern (CH)

Gassenwissen (CH)

 

"Du musst erstmal an mir vorbei, Drache!" ~ Letzte Worte eines Kämpfers.


Kleriker

 

Rolle: Anführer. Der Kleriker erfüllt die Rolle des Anführers, indem er seine Verbündeten mit Gebeten schützt, sie heilt und stärkt.

 

Kraftquelle: Göttlich. Der Kleriker hat das Recht, göttliche Macht im Namen seines Gottes, seines Glaubens oder seiner Philosophie einzusetzen.

 

Schlüsselattribute: WE, ST, CH.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen, Lederrüstungen, Fellrüstungen, Kettenrüstungen.

 

Umgang mit Waffen: Einfache Nah- und Fernkampfwaffen.

 

Utensilien:  Heiliges Symbol.

 

Bonus auf Verteidigungswerte: WIL+2

 

TP auf der 1. Stufe: 12 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   5

 

 

Heilschübe pro Tag: 7 + KO-Modifikator

 

Startpakete: Glaubenskleriker:

 

Wenn sie dieses Startpaket wählen hat sich ihr Charakter entschlossen, sich etwas aus der Schlacht herauszuhalten und sich darauf zu konzentrieren, seine Abenteurerggefährten zu heilen und ihre Fähigkeiten zu stärken.

 

Kämpfender Kleriker:

 

Mit diesem Startpaket entscheiden sie sich dafür das ihr Kleriker sich hauptsächlich auf den Nahkampf konzentrieren soll.

 

Klassenfähigkeiten: Göttliche Energie kanalisieren, Heilendes Wort, Heilerwissen, Ritualanwender.

 

Göttliche Energie kanalisieren:

 

Einmal pro Begegnung kann ein Kleriker göttliche Macht kanalisieren und sich so mit der Macht seines Gottes erfüllen. Dank dieser göttlichen Macht kann er spezielle Kräfte wie Untote vertrieben und Göttliches Glück einsetzen. Manche Kleriker nutzen die Fähigkeit göttliche Energie Kanalisieren anders. So gibt es Talente die es dem Kleriker ermöglichen auf besondere weise Göttliche Energie zu kanalisieren. Egal wie viele Anwendungsmöglichkeiten für die Fähigkeit Göttliche Energie kanalisieren ein Kleriker hat er kann sie nur einmal pro Begegnung einsetzen. Die spezielle Fähigkeit oder Kraft die er so einsetzt funktioniert dabei wie die anderen Kräfte des Charakters. 

 

Heilendes Wort:

 

In dem ein Kleriker Heilendes Wort einsetzt kann er seinen Gefährten durch ein kurzes Gebet zusätzliche Widerstandsfähigkeit gewähren.

 

Heilerwissen:

 

Jeder Kleriker hat ein intesives Studium der Heilkünste hinter sich, so das eer seine Heilkräfte ideal einsetzen kann. Wenn der Kleriker mit einer seiner Klerikerkräfte, die unter die Kategorie Heilung falle, einem  oder mehreren Zielen Heilung ermöglicht, so erhöht sich die Anzahl der geheilten Trefferpunkte um den WE-Modifikator des Klerikers.

 

Ritualanwender:

 

Jeder Kleriker erhält das Talent Ritualanwender als Bonustalent. Dadurch kann er magische Rituale anwenden. Ein Kleriker verfügt  bereits zu Spielbeginn über ein Ritualbuch, in dem sich zwei Rituale befinden, die er beherrscht. Dabei handelt es sich um Leiche konservieren und ein anderes Ritual der 1. Stufe nach Wahl.

 

Fertigkeiten: Religion + 3 weitere aus der folgenden Liste:

 

Erkenntnis (WE)

Heilkunde (WE)

Diplomatie (CH)

Geschichte (IN)

Magiewissen (IN)

Religion (IN)

 

"Nur Mut, Freunde! Pelor ist uns gewogen!" ~ Zitat eines Klerikers. (Am nächsten Tag begann ein 3 Wöchiger Sturm)

 


Kriegsherr

 

RolleAnführer. Der Kriegsherr ist der geborene Befehlshaber und Meister jeglicher Kampftaktik.

 

 

Kraftquelle: Kriegerisch. Der Kriegsherr ist durch endlose Stunden des Übens, persönliche Entschlossenheit und körperliche Zähigkeit zu einem Experten der Taktik und Schlacht geworden.

 

Schlüsselattribute: ST, IN, CH.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen, Lederrüstungen, Fellrüstungen, Kettenrüstungen, leichte Schilde.

 

Umgang mit Waffen: Einfache Nah- und Fernkampfwaffen, militärische Nahkampfwaffen.

 

Bonus auf Verteidigungswerte: ZÄH+1, WIL+1

 

TP auf der 1. Stufe: 12 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   5

 

 

Heilschübe je Tag: 7 + KO-Modifikator

 

Startpakete: Inspirierender Kriegsherr:

 

Ein inspirierender Kriegsherr führt durch Ermutigung, Inspiration und Zuspruch. Seine Kräfte ermöglichen es seinen Verbündeten neue Quellen des Mutes und der Kraft in sich zu finden und zu nutzen. Dadurch hilf er ihnen, sich zu heilen, beeinträchtigende Zustände abzuschütteln und sich zu verteidigen.

 

Taktischer Kriegsherr:

 

Der taktische Kriegsherr führt durch rasche Befehle, kluge Strategien und überlegene Taktik. Die Kräfte des taktischen Kriegsherren führen seine Verbündeten und ermöglichen ihnen zusätzliche und machtvollere Angriffe. Außerdem können sie dank seiner Unterstützung rascher und besser manövrieren.

 

Klassenfähigkeiten: Geborener Anführer, Präsenz des Kriegsherrn, Ermutigender Zuruf.

 

Ermutigender Zuruf: 

 

Mit Hilfe des Ermutigenden Zurufs kann ein Kriegsherr seinen Gefährten zusätzliche Widerstandskraft geben. Dazu bedarf es nur eines lauten, ermutigenden Wortes.

 

Geborener Anführer:

 

Der Kriegsherr und jeder Verbündete in einer Entfernung von bis zu 10 Feldern, der den Kriegsherrn hören und sehen kann, erhalten einen Kraftbonus von 2 auf Initiative.

 

Präsenz des Kriegsherrn:

 

Wählen sie einen der beiden folgenden Vorteile:

Ermutigende Präsenz: Wenn ein  der den Kriegsherrn sehen kann, einen Aktionspunkt aufwendet, um eine zusätzliche Aktion auszuführen, erhält er außerdem TP in höhe der halben Stufe des Kriegsherrn + dessen CH-Modifikator zurück.

 

Taktische Präsenz: Wenn ein Verbündeter, der den Kriegsherrn sehen kann, einen Aktionspunkt aufwendet, um einen zusätzlichen Angriff zu machen, erhält der Verbündete einen Bonus in höhe des halben IN-Modifikators des Kriegsherrn auf den Angriffswurfs

 

Die Wahl, die sie bezüglich der Präsenz des Kriegsherrn treffen, hat auch Einfluss auf manche Kriegsherrnkräfte. Unterschiedliche Kräfte profitieren von der ermutigenden Präsenz oder von der taktischen Präsenz. Wenn die Präsenz des Kriegsherrn auf eine Kraft Auswirkungen hat, so ist dies bei der Beschreibung der entsprechenden Kraft erläutert.

 

Fertigkeiten: Kann 4 Fertigkeiten aus der folgenden Liste wählen:

 

Athletik (ST)

Geschichte (IN)

Diplomatie (CH)

Einschüchtern (CH)

Ausdauer (KO)

Heilkunde (WE)

 

"Vorwärts! Sie können vor uns nicht bestehen!" ~ Zitat eines Kriegsherrn im Ruhestand.


Magier

 

Rolle: Taktiker. Der Magier hat die Ereignisse aif dem Schlachtfeld unter Kontrolle, indem er Flächeneffekte einsetzt, etwa um viele Gegner auf einmal zu behindern oder zu verbrennen.

 

Kraftquelle: Arkan. Der Magier hat durch Studien und Vorbereitung gelernt, magische Energien zu kanalisieren. Für ihn ist die Magie eine Kunstform, eine ausdrucksstarke und äußerst mächtige Methode, um die Welt zu kontrollieren, die ihn umgibt.

 

Schlüsselattribute: IN, WE, GE.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen.

 

Umgang mit Waffen: Dolch, Kampfstab.

 

Utensilien:  Zaubersphären, Zauberstäbe, Zauberstecken.

 

Bonus auf Verteidigungswerte: WIL+2

 

TP auf der 1. Stufe: 10 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   4

 

 

Heilschübe je Tag: 6 + KO-Modifikator

 

Startpakete: Taktischer Magier:

 

Der taktische Magier bevorzugt Kräfte, die Feinde auf die unterschiedlichste Art und Weise behindern, beispielweise indem sie von den Schlingen einer elektrischen Schlange umfasst, von den giftigen Dämpfen einer Wolke gefangen oder von Eis umschlossen werden.

 

Zerstörerischer Magier:

 

Der zerstörerische Magier ergötzt sich an Kräften, die möglichst viel Schaden bei möglichst vielen Feinden anrichten. Riesige Explosionen, alles versengende Blitze und Wellen zersetzender Säure gehören zum Arsenal des zerstörerischen Magiers.

 

Klassenfähigkeiten: arkanes Utensil, Zaubertricks, Ritualanwender, Zauberbuch.

 

Arkanes Utensil:

 

Ein Magier ist im Umgang mit seinem arkanen Utensil geübt und erhält zurätzliche Fähigkeiten, wenn er es einsetzt. Wählen sie eines der drei nachfolgenden arkanen Utensilien aus. Ihr Charakter ist im Umgang damit geübt.

 

Zaubersphäre der Hemmung: Einmal pro Begegnung kann der Mafier seine Zaubersphäre als freie Aktion benutzen, um einen  von zwei Effekten zu nutzen.

  1. Sir können eine Kreatur auswählen, auf die der Magier gerade einen Zauber gewirkt hat, der einen Effekt hat, der mit einem erfolgreichen Rettungswurf endet. Die Kreatur erleidet einen Malus in Höhe des WE-Modifikators des Magiers auf den RW.
  2. Die Zweite Einsatzmöglichkeit der Zaubersphäre besteht darin, die Wirkungsdauer einer frei verfügbaren Magierkraft, die normalerweise am Ende des nächsten Zugs des Magiers enden würde (wie Froststrahl oder Wirbelnde Dolche), bis zum Ende des übernächsten Zugs des Magiers zu verlängern.

Um von diesen Fähigkeiten zu profitieren, muss der Charakter die Zaubersphäre führen. Die meisten taktischen Magier entscheiden sich, den Umgang mit diesem arkanen Utensil zu lernen, da es die Wirkungsdauer ihrer Zauber verlängert, mit deren Hilfe sie die Situation auf dem Schlachtfeld kontrollieren können.

 

Zauberstab der Zielgenauigkeit: Einen Zauberstab der Zielgenauigkeit kann man ein mal pro Begegnung als freie Aktion einsetzen. Der Magier erhält einen Bonus in Höhe seines GE-Modifikators auf einen Angriffswurf. Um von der Fähigkeit des Zauberstabs zu profitieren, muss der Charakter ihn führen. Vor allem zerstörerische Magier erlernen den Umgang mit diesem arkanen Utensil, da es ihnen hilft die Zielgenauigkeit mit ihren Schaden verursachenden Kräften zu erhöhen.

 

Zauberstecken der Verteidigung: Ein Zauberstecken der Verteidigung gewährt den Magier +1 auf RK. Außerdem kann ein Magier einmal pro Begegnung als augenblickliche Unterbrechungsaktion einsetzen, um einen Bonus auf einen Verteidigungswert seiner Wahl in Höhe seines Ko-Modifikators zu erhalten. Sie können auch noch erklären , dass sie den Bonus nutzen, nachdem sie der SL bereits darüber informiert hat, wie viel Schaden ihr Charakter erleidet. Um von dieser Fähigkeit zu profitieren, muss der Charakter den Zauberstecken führen. Es ist für fast alle Magier nützlich, den Umgang mit einem Zauberstecken zu erlernen, vor allem für jene, die sich gleichermaßen mit taktischen als auch mit zerstörerischen Zaubern befassen.

 

Ritualanwender:

 

Der Magier erhält das Talent Ritualanwender auf der 1. Stufe als Bonustalent, wodurch er von Anfang an in der Lage ist, magische Rituale zu verwenden.

 

Zauberbuch:

 

Jeder Magier hat ein Zauberbuch, einen Folianten voll magischen Wissens, in dem er seine Rituale, Unterstützungszauber und täglischen Zauber verzeichnet.

Rituale: Anfangs stehen im Zauberbuch des Magiers 3 Rituale der 1. Stufe, die er bereits beherrscht. Sie können diese drei Rituale aus den Ritualen der 1. Stufe auswählen. Auf der 5., 11., 15., 21. und 25. Stufe meistert der Magier erneut automatisch 2 Rituale seiner Wahl und fügt sie dem Zauberbuch hinzu. Dabei muss es sich stets um Rituale der Stufe des Magiers oder einer niedrigeren Stufe handeln.

Tägliche Zauber und Unterstützungszauber: Im Zauberbuch stehen auch die täglichen Zauber und Unterstützungszauber des Magiers. Ein Magier beherrscht zu Spielbeginn 2 tägliche Zauber, kann allerdings nur einen davon täglich einsetzen.  Jedes Mal, wenn der Magier eine Stufe aufsteigt, auf der er einen täglichen oder einen Unterstützungszauber lernen kann, lernt er statt dessen zwei entsprechne Zauber der jeweiligen Stufe und fügt sh hinzu. Nach einer ausgedehnten Rast kann ein Magier so viele Unterstützungszauber und tägliche Zauber für den Einsatz vorbereiten, wie er als Charakter seiner Stufe einsetzen kann. Er kann den gleichen Zauber nie zwei mal vorbereiten.

Wenn der Magier einen täglichen Zauber oder einen Unterstützungszauber ersetzt , weil ein Stufenaufstieg es ihm ermöglicht, einen Zauber zu ersetzen, oder weil er beschließt einen Zauber umzulernen, so verschwindet der alte aus dem Zauberbuch und wird durch den neuen Zauber ersetzt.

Kapazität: Ein Zauberbuch hat 128 Seiten. Ein Zauber braucht 1 Seite. Ein Ritual benötigt so viele Seiten wie die Stufe des Rituals.

 

Zaubertricks:

 

Zaubertricks sind schwache Zauber, die alle Magier auf der 1. Stufe zusätzlich zu ihren Kräften beherrschen. Sie können diese Zaubertricks (Arkaner Trick, Geisterhaftes Geräusch, Licht, Magische Hand) wie andere frei verfügbare Kräfte einsetzen.

 

Fertigkeiten: Magiewissen + 3 aus folgender Liste.

 

Magiewissen (IN)

Geschichte (IN)

Religion (IN)

Einschätzen (WE)

Gewölbekunde (WE)

Naturkunde (WE)

Diplomatie (CH)

 

"Ich bin das Feuer, das brennt, der Nebel, der erstickt und der Sturm, der unseren Feinden das Verderben bringt." ~ sagte der Magier und sprengte sie alle in die Luft.


Paladin

 

Rolle: Verteidiger. Ein Paladin ist äußerst Widerstandsfähig. Er hat viele Trefferpunkte und die Fähigkeit, die schwersten Rüstungen zu tragen. Er kann seinen Feinden Herausforderungen entgegenschleudern, die sie zwingen, gegen ihn zu kämpfen statt gegen seine Verbündeten.

 

Kraftquelle: Göttlich. Der Paladin ist ein Gotteskrieger, Kreuzritter und Beschützer seines Glaubens.

 

Schlüsselattribute: ST, CH, WE.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen, Lederrüstungen, Fellrüstungen, Kettenrüstungen, Schuppenrüstungen und Palltenrüstungen; leichte Schilde und schwere Schilde.

 

Umgang mit Waffen: Einfache Nah- und Fernkampfwaffen, militärische Nahkampfwaffen.

 

Utensilien:  Heiliges Symbol.

 

Bonus auf Verteidigungswerte: Ref+1, WIL+1, ZÄH+1

 

TP auf der 1. Stufe: 15 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   6

 

 

Heilschübe je Tag: 10 + KO-Modifikator

 

Startpakete: Rächender Paladin:

 

Im Herzen des rächenden Paladin brennt der Wunsch, die Verdorbenen zu strafen und die Ungläubigen niederzustrecken. Seiner Ansicht nach besteht die beste Möglichkeit, seine Verbündeten zu beschützen, darin, Feinde mit göttlicher Macht und überwältigenden Angriffen zu vernichten.

 

Schützender Paladin:

 

Der schützende Paladin setzt auf starke Verteidigung. Er beschützt seine Verbündeten und heilt und unterstützt sie. Ein schützender Paladin richtet nicht soviel Schaden an wie ein rächender Paladin, ist jedoch besser gerüstet, um mit den unterschiedlichsten Situationen fertig zu werden.

 

Klassenfähigkeiten: Göttliche Energie kanalisieren, Göttliche Herausforderung, Handauflegen.

 

Göttliche Energie kanalisieren:

 

Einmal pro Begegnung kann ein Paladin göttliche Macht kanalisieren und sich so mit der Macht seines Gottes erfüllen. Dank dieser göttlichen Macht kann er spezielle Kräfte wie Göttliche Widerstandsfähigkeit und Göttliche Stärke einsetzen. Manche Paladine nutzen die Fähigkeit göttliche Energie Kanalisieren anders. So gibt es Talente die es dem Kleriker ermöglichen auf besondere weise Göttliche Energie zu kanalisieren. Egal wie viele Anwendungsmöglichkeiten für die Fähigkeit Göttliche Energie kanalisieren ein Paladin hat er kann sie nur einmal pro Begegnung einsetzen. Die spezielle Fähigkeit oder Kraft die er so einsetzt funktioniert dabei wie die anderen Kräfte des Charakters. 

 

Göttliche Herausforderung:

 

Die Herausforderung eines Paladins ist mit göttlicher Wut und Macht erfüllt. Der Paladin kann seine Kraft Göttliche Herausforderung einsetzen um ein Feind zu makieren.

 

Handauflegen:

 

Wenn ein Paladin Handauflegen einsetzt, kann er einem Gefährten durch eine einfache Berührung und ein kurzes Gebet zusätzliche Widerstandsfähigkeit verleihen. Dazu muss der Paladin seine eigene Stärke in form eines Heilschubs investieren.

 

Fertigkeiten: Religion + 3 weitere aus folgender Liste.

 

Diplomatie (CH)

Einschüchtern (CH)

Einschätzen (WE)

Heilkunde (WE)

Ausdauer (KO)

Geschichte (IN)

Religion (IN)

 

"Ich bin der rechtschaffene Schild Moralins und das Schwert in seiner Hand! Ich fürchte kein Böses!" ~ P.S. Das Gute

 


Schurke

 

Rolle: Stürmer. Der Schurke stürmt vor, führt einen oder mehrere Angriffe, mit denen er massiven Schaden verursacht und bringt sich dann rasch wieder in Sicherheit, Er ist am effektivsten, wenn er gemeinsam mit einem Verteidiger operiert, so dass sie als Team Gegner in die Zange nehmen können.

 

Kraftquelle: Kriegerisch. Die Manöver des Schurken beruhen auf langjähriger Übung, angeborener Fertigkeit und einem schier übermenschlichen Koordinationsvermögen.

 

Schlüsselattribute: GE, ST, CH.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen, Lederrüstungen.

 

Umgang mit Waffen: Dolch, Handarmbrust, Kurzschwert, Shuriken, Schleuder

 

Bonus auf Verteidigungswerte: Ref+2

TP auf der 1. Stufe: 12 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   5

 

 

Heilschübe je Tag: 6 + KO-Modifikator

 

Startpakete: Schlägerschurke:

 

Der Schlägerschurke setzt auf Kräfte die viel Schaden verursachen und den Gegner betäuben, unbeweglich machen, zu boden werfen oder wegdrücken.

 

Trickserschurke:

 

Der Trickserschurke setzt auf Kräfte, die Feinde täuschen und verwirren. Er huscht im Kampf zwischen Gegnern hin und her, weicht Angriffen aus oder lenkt sie sogar ais andere Ziele um.

 

Klassenfähigkeiten: Erstangriff, Hinterhältiger Angriff, Schurkentechnik, Waffentechnik des Schurken.

 

Erstangriff:

 

Zu Beginn einer Begegnung hat der Schurke jeder Kreatur gegenüber Kampfvorteil, die noch nichz am Zug war.

 

Hinterhältiger Angriff:

 

Einmal pro Runde, wenn der Schurke Kampfvorteil einem Feind gegenüber hat und mit einer Waffe der Gruppen leichte Klinge, Armbrust oder Schleuder kämpft, kann er einen hinterhältigen Angriff machen. Ein hinterhältiger Angriff richtet Zusatzschaden je nach Stufe des Schurken an. Dieser kann entscheiden, ob er den Zusatzschaden durch den hinterhältigen Angriff verursachen will, nachdem er bereits weiß, ob es sich um einen Treffer handelt und nachdem er den normalen Schaden des Angriffs augewürfelt hat.

 

Stufe 1 - 10 +2W6 Schaden

Stufe 11 - 20 +3W6 Schaden

Stufe 21 - 30 +5W6 Schaden

 

Schurkentaktik:

 

Schurken beherrschen unterschiedlichste Taktiken und Schliche. Manche Schurken verlassen sich auf ihren naturgegebenen Charme und ihre Tricks, um Feinde zu täuschen. Andere überwätigen ihre Feinde mit brutaler Kraft. Wählen sie eine der beiden Optionen.

 

Flinker Schurke: Der Schurke erhält einen Bonus in Höhe seines CH-Modifikators auf RK gegen Gelegenheitsangriffe.

 

Brutaler Gauner: Der Schurke erhält einen Bonus in Höhe seines ST-Modifikators auf den Zusatzschaden seiner hinterhältigen Angriffe.

 

Für welche Schurkentaktik sie sich entscheiden, hat auch Auswirkungen auf manche andere Schurkenkräfte. Wenn die gewählte Taktik einen Einfluss auf eine bestimmte Kraft hat, so ist dies bei der jeweiligen Kraft beschrieben.

 

Waffentechnik des Schurken:

 

Wenn der Schurke mit seinen Shuriken kämpft, erhöt sich der Waffenschadenswürfel, als wäre er eine größenklasse größer. Wenn der Schurke mit einem Dolch kämpft, erhält er +1 auf Angriffswürfe.

 

Fertigkeiten: Diebeskunst und Heimlichkeit + 4 weitere aus folgender Liste

 

Akrobatik (GE)

Diebeskunst (GE)

Heimlichkeit (GE)

Athletik (ST)

Bluffen (CH)

Einschüchtern (CH)

Gassenwissen (CH)

Einschätzen (WE)

Gewölbekunde (WE)

Wahrnehmung (WE)

 

"Du wirkst überrascht? Wenn du besser aufgepasst hättest, müsstest du jetzt nicht sterben" ~ rezitiert von dem Opfer eines Schurken. (R.I.P.)


Waldläufer

 

Rolle: Stürmer. Der Waldläufer konzentriert sich entweder auf den Fernkampf oder den mit zwei Waffen, um einem Gegner schnell viel Schaden zuzufügen. Er verlässt sich bei seinen Angriffen auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit und setzt bevorzugt auf Plänkeltaktiken, wann immer das möglich ist.

 

Kraftquelle: Kriegerisch. Die Kräfte des Waldläufers basieren auf hartem Üben und langer Ausbildung einer unerschütterlichen Selbstsicherheit und natürlicher Begabung

 

Schlüsselattribute: GE, ST, WE.

 

Umgang mit Rüstung: Stoffrüstungen, Lederrüstungen, Fellrüstungen.

 

Umgang mit Waffen: Einfache und militärische Nah- Fernkampfwaffen.

 

Bonus auf Verteidigungswerte: Ref+1, ZÄH+1

 

TP auf der 1. Stufe: 12 + KO

 

TP pro zusätzliche Stufe:   5

 

 

 

Heilschübe je Tag: 6 + KO-Modifikator

 

Startpakete: Bogenschützenwaldläufer:

 

Der Bogenschützenwaldläufer ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen. (Manche Bogenschützenwaldläufer speziallisieren sich auf den Umgang mit Armbrust, Schleuder oder einer Wurfwaffe.) Der Bogenschützenwaldläufer zieht den Fernkampf vor und geht nur in den Nahkampf, wenn sich keine guten Ziele für seine Pfeile bieten.

 

Zweiklingenwaldläufer:

 

Der Zweiklingenwaldläufer liebt es Gegner im Nahkampf gegenüberzutreten und verlässt sich dabei auf den Kampf mit zwei Klingen. Daraus ergibt sich zwangsläufig das der Zweiklingenwaldläufer Nahkampf bevorzugt.

 

Kalssenfähigkeiten: Auserkorenes Ziel, Beute des Jägers, Kampfstil.

 

Auserkorenes Ziel:

 

Wenn keiner der Verbündeten des Waldläufers näher an seinem Ziel ist als er, erhält er +1 auf auf Fernkampfangriffswürfe gegen es.

 

Beute des Jägers:

 

Einmal pro Zug kann der Waldläufer den Feind, der ihm am nächsten steht und den er sehen kann, mit einer beiläufioen Aktion zu seiner Beute erklären. Einmal pro Runde kann er bei einem erfolgreichen Treffer abhängig von seiner Stufe, zusätzlichen Schaden bei seiner Beute verursachen. Der Zusatzschaden hängt von der Stufe ab. Wenn der Waldläufer in der Lage ist, mehrere Angriffe in einer Runde zu machen, entscheidet er sich, auf welchen Angriff  der Zusatzschaden angerechnet wird, nachdem er alle Angriffe ausgewürfelt hat. Das Ziel bleibt so lange Beute, bis es getötet wird, bis die Begegnung zu Ende ist oder bis der Waldläufer sich eine neue Beute aussucht. Der Waldläufer kann immer nur einen Feind als seine Beute ausgewählt haben.

 

Stufe 1-10 +1W6 Schaden

Stufe 11-20 +2W6 Schaden

Stufe 21-30 +3W6 Schaden

 

Kampfstil:

 

Wählen sie einen der folgenden Kampfstile.

Bogenschütze: Da sich der Waldläufer auf Fernkampfangriffe konzentriert, erhält er Gelegenheitsangriffen ausweichen als Bonustalent.

Zweiwaffenstil: Da sich der Waldläufer auf den Kampf mit zwei Waffen konzentriert, hat er die Fähigkeit, eine einhändige Waffe in der Nebenhand so zu führen, als sei  es eine Nebenhandwaffe. (Vergessen sie nicht, auf ihrem Charqkterbogen zu vermerken, welche die Haupt- und welche die Nebenhandwaffe ist.) Außerdem erhält er Abhärtung als Bonustalent

 

Fertigkeiten: Gewölbekunde oder Naturkunde (nach Wahl) + vier weitere aus der folgenden Liste.

 

Athletik (ST)

Akrobatik (GE)

Heimlichkeit (GE)

Gewölbekunde (WE)

Heilkunde (WE)

Naturkunde (WE)

Wahrnehmung (WE)

Ausdauer (KO)

 

"Ich hol mir den Burschen da hinten. Dem Hobgoblin wird es noch leid tun, zum Bogen gegriffen zu haben!" ~ Zitat eines Hobgoblin-Waldläufers.


Coming Soon

 

Der Rächer (Avenger): Ein göttlicher Stürmer trainiert in geheimen Riten, den Feinden seines Gottes göttliche Gerechtigkeit zu bringen.

 

Der Barbar: Ein Stürmer der vor Primitiver Rage tobt.

 

Der Barde: Ein arkaner Anführer der seine Verbündeten mit Liedern und Gedichten inspiriert oder motiviert.

 

Der Druide: Ein Taktiker, der ein Meister der Ur-Magie ist und tierische Formen annehmen kann.

 

Beschwörer (Invoker): Ein Taktiker, der Rohe göttliche Magie ausübt, und die Magie der Götter verwendete um die Ur-Wesen zu bekämpfen.

 

Shamane: Ein Mystischer Anführer, der Urkraft durch Geist-Begleiter kanalisiert.

 

Zauberer: Ein Stürmer, der ein offenes Schleusentor von ungeformter arkaner Macht ist.

 

Wächter: Ein überzeugter Verteidiger, der die Kraft von der Erde und Wurzeln kanalisiert.

 

Ardent: Ein Psi-Anführer der die Emotionen von Verbündeten und Feinden nach belieben manipuliert.

 

Battlemind: Ein Psi- Verteidiger der die macht des Geistes gemeistert hat um Physische Kontrolle zu erlangen.

 

Mönch: Ein Psi-Stürmer, der oft unbewaffnet, fokussierte Nahkampfangriffe mit unglaublichen Leistungen der Beweglichkeit und Geschicklichkeit kombiniert.

 

Psion: Ein Psi-Taktiker, der geistige Kräfte benutzt um Gegenstände oder Gegner zu bewegen, oder in die Köpfe seiner Feinde einzudringen um diese nach seinem Willen zu beugen.

 

Runenpriester: Ein göttlicher Anführer, der die mystischen Runen der Götter verwendet, um Gebete der Verteidigung oder der Vernichtung zu bilden.

 

Sucher: Ein Taktiker, der auf Naturgeister setzt um Pfeile oder andere Projektile mit Urkraft zu durchtränken.

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