Hexenmeister

Feenberührter

 

"Mich hat die Macht der Feen berührt, und es trieb mich in den Wahnsinn... doch die Macht, die es mir brachte, hat mich geistig gesunden lassen."

 

Vorraussetzungen: Hexenemeister, Feenpakt

 

Die regelmäßigen Besuche der Feenwildnis und die ständige Kommunikation mit dem Feengeist, mit dem der Charakter seinen Pakt geschlossen hat, haben ihn wahnsinnig werden lassen. Doch in diesem Wahnsinn hat er verborgene Geheimnisse entdeckt, die es ihm ermöglichten, sich auf die nächste Stufe seiner Existenz emporzuschwingen. Die Geheimnisse der Feenwildnis mögen dazu angetan sein, den Verstand zu verwirren, doch gleichzeitig gewähren sie dem Feenberührten neue Möglichkeiten, seine Ziele zu erringen und seine Feinde zu bezwingen. Der Feenberührte ergözt sich am Wahnsinn und hat gelernt, ihn zu beherrschen, doch den Verstandt jener, gegen die er ihn entfesselt, zerstören die unvorstellbare Schönheit und Andersartigkeit der Feenwildnis.

Lebensvernichter

 

"Die Feinde sind um uns. Sie bringen mir ihre Lebensenergie, auf dass ich sie gegen sie verwende."

 

Vorraussetzungen: Hexenmeister,  Infernaler Pakt

 

Der Pakt des Charakters mit den infernalen Mächten verleiht ihm die Fähigkeit, die Lebenskraft seiner Feinde zu stehlen und für sich selbst zu nutzen. Die Lebensenergie gibt dem Lebensvernichter eine neue Möglichkeit, Macht zu erlangen, und er giert nach ihr wie ein Vampir nach dem Blut seiner Feinde.

Verdammnisbringer

 

"Ich spreche für die Finsternis jenseits der Sterne. Ich sehe die Verdammnis, die in mannigfaltigen Formen nach euch greift."

 

Vorraussetzungen: Hexenmeister, Sternenpakt

 

Der Verdammnisbringer hüllt sich in die Furcht, die die Finsternis jenseits der Sterne verkörpert und nutzt sie wie ein Schild gegen seine Feinde. Außerdem untersucht er die Fäden des Schicksals, um Proklamationen der Verdammnis auszusprechen, die alle, die sich ihm entgegenstellen, in den Untergang reißen.

Kämpfer

Eiserner Vorkämpfer

 

"Mit jedem Streich werde ich Stärker und zuversichtlicher."

 

Vorraussetzungen: Kämpfer

 

Ein Eiserner Vorkämpfer stellt körperliche Perfektion in Reinkultur dar. Er strebt danach, jeden Gegner, dem er gegenübertritt, zu besiegen. Keiner verteidigt die vorderste Schlachtreihe besser als ein Eiserner Vorkämpfer. Es fällt ihm leicht, Boden gutzumachen und den Feind dahin zu treiben, wo er ihn haben will.

Grubenkämpfer

 

"Ich kämpfe schmutzig und um zu gewinnen!"

 

Vorraussetzungen: Kämpfer

 

Der Grubenkämpfer hat gelernt, in den Gewölben und Kampfgruben dieser Welt zu bestehen und dabei jeden schmutzigen Trick erlernt, den man braucht, um zu überleben. Der Kampfstil des Grubenkämpfers mag zwar nicht besonders elegant oder nett sein, aber verdammt effizient.

Kensei

 

"Meine Waffe und ich sind eins."

 

Vorrausetzungen: Kämpfer

 

Der Kensei studiert eine uralte Form derKriegskunst, die ih und seine Waffe zu einer Einheit werden lassen. Dadurch ist er fähig, einen Sturm der Zerstörung zu entfesseln, gegen den nur wenige Gegner bestehen können.

Schwertmeister

 

"Meine Klinge ist exquisit und tödlich, Kunstwerk und Waffe zugleich. In meinen Händen ist sie unaufhaltsam."

 

Vorraussetzung: Kämpfer

 

Der Schwertmeister und seine Klinge sind eins. Er hat den Umgang mit dem Schwert so vervollkommnet, dass er zu Manövern fähig ist, die für normale Kämpfer undenkbar sind.

Kleriker

Göttliches Orakel

 

"Ich habe deine Bestimmung gesehen. Sie steht in den Woge des Astralmeers geschireben"

 

Vorraussetzungen: Kleriker

 

Der Charakter wird zur Stimme seines Gottes und äußert Prophezeiungen und Omen. Wenn er seine Kräfte einsetzt, leuchten seine Augen wie die silbrigen Tiefen des Astralmeers.

Kriegspriester

 

"Entfesselt die Hunde des Krieges!"

 

Vorraussetzungen: Kleriker

 

Der Gott des Charakters gebietet, dass er sich in der Schlacht beweist, um seinem Glauben getreu zu werden. Der Kriegspriester ist der Vorkämpfer seines Glaubens. Wenn er seine Göttlichen Kräfte entfesselt, erstrahlen seine Waffen in heiligen Licht.

Racheengel

 

"Ich bin der Racheengel meines Gottes!"

 

Vorrausetzungen: Kleriker

 

Der Kleriker wird zum auserkorenen Diener seines Gottes. Er ist von engelsgleichen Mächten erfüllt, die ihn dabei unterstützen, seinen Glauben zu verbreiten. Wenn er seine Mächte einsetz, nimmt er für einen kurzen Augenblick das Aussehen eines Engels an. Sein Gesicht wird verschwommen und leer, astrale Flügel entspringen seinem Rücken, und seine Beine scheinen sich aufzulösen und zu verschwimmen.

Strahlender Diener

 

"Ich bin das Licht des Glaubens, das die Finsternis verbannt."

 

Vorraussetzungen: Kleriker

 

Der Charakter wird zum strahlenden Licht seines Gottes in der Welt. Er bringt das göttliche Licht des Glaubens in die finteren Winkel und Schatten. Wenn der Charakter seine Kräfte als strahlender Diener einsetzt, leuchtet sein Antlitz wie die Sonne.

Kriegsherr

Großkomtur

 

"Ritterlichkeit und Ehre sind mir Schwert und Schild, Stretegie und Taktik sind meine Rüstung."

 

Vorraussetzung: Kriegsherr, Fertigkeit im Umgang mit Schweren Rüstungen.

 

Ihr Charakter wurde im Lauf seiner Karriere als Kriegsherr zum Großkomtur, einem schwer gerüsteten Leitbild der Ehre und der Führungsfähigkeiten im Kampf . Ein Großkomtur hat keine Furcht davor, seine Truppen von der vordersten Schlachtreihe aus zu führen und verfügt über alle Fähigkeiten und Fertigkeiten, die er benötigt, um diese Rolle perfekt zu erfüllen. Der Großkomtur inspiriert seine Truppen durch sein Beispiel, er bedrängt den Gegner mit seinen Angriffen, weicht nie zurück und ermutigt seine Verbündetenmit mächtigen Angriffen und erstaunlichen Taktiken.

Schlachtenhauptmann

 

"Folgt mir, und der Sieg wird unser sein!"

 

Vorraussetzungen: Kriegsherr

 

Der Charakter wird zur Verkörperung des idealen Anführers. Er ist ein Schlachtenhauptmann, der seine Verbündeten inspiriert und anfeuert und dazu in der Lage ist, je nach Situation Befehle zu erteilen oder selbst an vorderster Front mitzukämpfen. Als Anführer, der ebenso gut kämpft, wie er führt, hat er sich den Respekt seiner Verbündeten verdient und sie zu einer starken Einheit geschmiedet, die auf jedem Schlachtfeld besteht.

Schwertmarschall

 

"Die Waffe ist wie mein Banner, das über dem Schlachtfeld flattert, während ich sie gegen meine Feinde führe."

 

Vorraussetzungen: Kriegsherr, Fertigkeit im Umgang mit schweren Klingenwaffen

 

Der Schwertmarschall hat den Umgang mit Klingenwaffen so lange geübt, bis diese zum Symbol seiner Macht im Kampf und seiner Führungsfähigkeiten wurde. Der Schwertmarschall geht nie ohne gezückte Klinge in der #Hand in den Kampf, und seine Verbündeten wissen, dass sie nur nach der blitzenden und funkelnden Waffe Ausschau halten müssen, wenn sie der Ermutigung bedürfen.

Veteran

 

"Bleibt bei mir! Ich werde dafür sorgen, dass wir lebend hier raus kommen, und vielleicht finde ich sogar einen Weg, wie wir den Kampf noch für uns entscheiden können."

 

Vorraussetzungen: Kriegsherr

 

Ihr Charakter ist ein Veteran vieler Schlachten. Er kennt Tricks und Technicken, die man sich nur auf dem Schlachtfeld aneignen kann. Er hat gelernt, wie man überlebt und wie man siegt! Die Kampffähigkeiten und angeboren Führungsfähigkeiten des Veteranen scheinen auf die überzuspringen, die an seiner Seite kämpfen. Der Veteran macht alle, die mit ihm kämpfen, zu besseren Kriegern, und das ist auch der Grund. warum seine Verbündeten so froh sind, ihn bei sich zu haben.

Magier

Blutmagus

 

"Durch mein Blut strömt arkane Macht. Erlaubt mir, sie euch zu demonstrieren..."

 

Vorraussetzungen: Magier

 

Der Blutmagus kann die Macht des eigenen Blutes mit jener magischer Formeln kombinieren, um noch mächtigere Zauber wirken zu können. Blut ist Leben, aber es ist auch der Quell seiner Kraft. Nur wenige Magier wagen es, diesen Pfad zu beschreiten, denn er ist voller Schmerzen, ein Pfad, der in Blut getränkt ist. Ihr Charakter hat den Weg des Blutes und der Magie allerdings voller Inbrunst beschritten und akzeptiert. Es war eine Entscheidung, die ihn noch mächtiger gemacht hat.

Magier des Spiralturms

 

"Ich trage die Robe des Spiralturms. Ich habe bei den Eladrinmagiern der Feenwildnis studiert und mir die arkanen Lehren der Anhänger Corellons zu eigen gemacht."

 

Vorraussetzungen: Magier, Fertigkeiten im Umgang mit Langschwert

 

Der Magier des Spiralturms hat sich entschlossen, die arkanen Lehren des Spiralturms, der Anhänger Corellons, zu lernen. Dadurch sind seine magischen Kräfte eng mit der Magie der Feenwildnis und den Traditionen der Eladrin verbunden. Als Magier des Spiralturms wird Corellons Langschwert zu seinem arkanen Utensil, und die Geheimnisse der Feenwildnis füllen die Seiten seines Zauberbuchs. Der Magier des Spiralturms führt ein Langschwert, dass hell leuchtet und von der Schönheit der Feenwildnis erfüllt ist.

Schlachtenmagier

 

"Ihr denkt, ich sei nur ein einfälltiger Gelehrter, der den Kopf in seinen Büchern und Schriftrollen vergräbt? Ihr denkt, ich sei unfähig, mich zu wehren? ...Überraschung!"

 

Vorraussetzungen: Magier

 

Der Schlachtenmagier hat die Freude am Kampf nicht verloren, als er den Mantel des Magiers anlegte. Warum sich in den hinteren Reihen verstecken und den Kriegern den ganzen Spaß lassen? Der Charakter hat Techniken und Fertigkeiten entwickelt, die ihn zum wahren Schlachtenmagier machen, der dazu in der Lage ist, sowohl aus der Ferne als auch aus kürzester Entfernung grausamen Schaden zu verursachen -  je nachdem, wie es die Situation erfordert oder wie  seine Laune gerade ist. Ihr Charakter hat sogar eine Technik erlernt, wie man magische Energien nutzen kann, um dem Tod vorübergehend ein Schnippchen zu sschlagen und dürstet schon danach, sie auf dem Schlachtfeld auszuprobieren!

Zaubersturmmagier

 

"Ich stehe im Zentrum eines Sturms, den du nicht sehen kannst. Es ist ein Sturm magischer Zauber, die nur darauf warten, dassich sie aus dem Mahlstrom fische und nach meinem Gutdüngen einsetze."

 

Vorrausetzungen: Magier

 

Für den Zaubersturmmagier ist die arkane Energie, die durch die Welt strömt, wie ein tobender Sturm, den nur er zu sehen vermag. Der Zaubersturmmagier kann diesen magischen Sturm formen und kontrollieren und so ertaunliche Dinge vollbringen. Der Sturm besteht aus einzelnen Zaubern, die wie Regentropfen in einem Mahlstrom sind. Der Zaubersturmmagier ist in der LAge, diese Regentropfen herauszupflücken und nach seinem Gutdüngen einzusetzen. Ihr Charakter ist ein Zaubersturmmagier. Er steht inmitten des magischen Tornados und nutzt seine Macht um die Kräfte zu verstärken, über die er gebietet.

Paladin

Astraler Streiter

 

"Die MAcht des Astralmeers durchströmt mich. Mein Glaube ist so mächtig wie jede Waffe. So kämpfe ich im Namen meines Gottes!"

 

Vorraussetzungen: Paladin

 

Der Paladin wird zur Waffe seines Gottes. Mehr als jeder andere Paladin ist er von göttlicher Macht erfüllt, die vom Astralmeer in ihn strömt. Für einen Astralen Streiter gibt es keine Feinde, gegen die er nicht zu kämpfen wagt, keine Herausforderung, der er sich nicht stellt. Sein Glaube ist von unerschütterlicher Stärke, und seine Waffe vibriert durch die Energie, die sie von den höchsten Ebenen durchströmt. Wenn ein Paladin diesen Weg geht, leuchtet seine Waffe ständig im silbernen Licht des Astralmeers.

Hospitaliter

 

"Ich bin Heiler und Beschützer, ermutigendes Vorbild für meine Verbündeten undFratze der Furcht für meine Feinde."

 

Vorraussetzungen: Paladin

 

Die spirituelle Berufung des Hospitaliters hat ihn dazu geführt, sich auf die Heilkünste zu speziallisieren. Der Hospitaliter lässt Verbündeten verstärkte Heilung zuteil werden und wird zum Leuchtfeuer der Hoffnung auf jedem Schlachtfeld. Er verkörpert Gnade und Mitgefühl. Er bringt Verwundeten Hilfe und Sterbenden neues Leben, vor allem dann, wenn er den Schaden, den er bei einem Feind anrichtet, in Heilung für einen Verbündeten verwandelt.

Justitiar

 

"Ich kämpfe für die Gerechtigkeit. Mein Glaube und mein starker Arm sollen jenen Schutz bieten, die der Hilfe bedürfen."

 

Vorraussetzungen: Paladin

 

Der Justitiar stellt die Verkörperung der Gerechtigkeit dar, er steht für alles, was rechtschaffen, aufrecht und gerecht ist, zumindest, wenn man es vom Standpunkt des Glaubens aus sieht, dem der Paladin dient. Der Justitiar erhält die Macht, seine Verbündeten und andere, die der Hilfe bedürfen, zu schützen und zu behüten. Außerdem erhält er Kräfte, die ihm ermöglichen, die Gerechtigkeit im Namen seines Glaubens zu verbreiten.

Verfechter der Ordnung

 

"Gesetze halten das Chaos im Zaum, und ich stärke die Macht des Gesetzes mit allem, was ich tue."

 

Vorraussetzungen: Paladin

 

Der Paladin wird zum leuchtendem Sinnbild der Ordnung. Er Verkörpert und vertritt Ordnung und Gesetz mit jedem Wort und mit jeder Tat. Die Götter der Ordnung lachen diesem Kämpen des Gesetzes, der ihre Sache und Ihre Prinzipien auf so unnachahmliche Weise vertritt die Mächte des Chaos und des Bösen bei jeder Gelegenheit zurücktreibt, entgegen. In Gegenwart chaotisch böser Kreaturen leuchtet die Waffe des Verfechters der Ordnung in strahlendem Licht.

Schurke

Dolchmeister

 

"Seht ihr, wie der Dolch zwischen meinen Fingerspitzen tanzt? Ich habe schon mehr Tricks mit diesem Dolch vergessen, als du je kanntest."

 

Vorraussetzungen: Schurke

 

Der Dolch und der Dolchmeister sind eins, und er hat alle Feinheiten im Kampf mit dem Dolch gemeistert. Er ist in der Lage, seinen Dolch auf eine Art und Weise im Kampf zu führen, von der andere Schurken nur träumen können.

Einbrecher

 

"Ich bin ein schurkischer Akrobat, In mir vereinen sich Anmut und Schnelligkeit der mächtigsten Raubkatzen."

 

Vorrausetzungen: Schurke

 

Der Einbrecher trainiert seinen Körper aufs Äußerste und lernt die absurdesten akrobatischen Tricks, eine willkommene Ergänzung zu seinen anderen Fähigkeiten als Schurke. Er ist ein meisterhafter Athlet und Schurke besonderen Kalibers, der in der Lage ist,  seine Gegner mit unglaublichen Manövern und seiner Ausdauer immer wieder zu überraschen. Dennoch vernachlässigt er nicht seine Wurzeln als Dieb und Halunke.

Meisterspion

 

"Ich komme da rein. Kein Problem!"

 

Vorraussetzungen: Schurke

 

Der Meisterspion ist Experte darun, ungesehen irgendwo hinein- und auch wieder heil herauszukommen. Er verfügt über die Fertigkeiten und die Ausbildung, die nötig sind um mit jeder Art von Infiltration fertig zu werden, egal ob er etwas oder jemand ausspähen soll, einen Hinterhalt legen muss, oder den Auftrag erhält, jemanden zu meucheln.

Schattenassassine

 

"Wenn ihr jemanden tot sehen woll, wird es Euch schwerfallen, jemanden zu finden, der besser für den Auftrag geeignet wäre als ich."

 

Vorraussetzungen: Schurke

 

Der Schattenassassine schlägt mit tödlicher, blutiger Effizienz aus den Schatten heraus zu. Er verwandelt Angriffe auf sich in Leid und Schmerz für seine Feinde. Der Schattenassassine vertraut dem Credo "Tu anderen all das an, was sie dir sonst antun könnten, wenn du ihnen nicht zuvorgekommen wärst." Er ist ein Meister darin, Schaden auszuteilen, wie es nur ein Stürmer kann.

Waldläufer

Bestienpirscher

 

"Ich bin der Jäger, du die Beute."

 

Vorraussetzungen: Waldläufer, Kampfstil: Bogenschütze

 

Der Bestienpirscher ist der ultimative Jäger (magischer) Bestien. Er jagt seine Beute mit Verschlagenheit und Leichtigkeit. Jeder Pfeil, den er auf seine Beute abfeuert, zischt mit beängstigender Geschwindigkeit durch die Luft und trifft untrüglich sein Ziel.

Kundschafter

 

"Ich werde einen Weg durch dieses Schreckenslabyrinth finden, und ich werde uns sicher bis ans andere Ende führen."

 

Vorrausetzungen: Waldläufer, Kampfstil:Zweiwaffenstil

 

Der Kundschafter ist der König aller Späher und findet in jeder Situation den richtigen Weg. Manchmal findet er den versteckten Pfad in der Wildnis, doch manchmal muss er ihn sich auch erst bahnen, wobei seine beiden Klingen singend durch die Luft zischen.

Schlachtfeldschütze

 

"Egal wie weit, egal wie klein, es gibt kein Ziel, das ich nicht treffe."

 

Vorraussetzungen: Waldläufer, Kampfstil: Bogenschütze

 

Der Schlachtfeldschütze ist der wahre Meisterschütze, der selbst inmitten des tpbenden Chaos der Schlacht stets ruhig und gefasst bleibt. Erfahrung und Fertigkeit dieses Meisterschützen sind mit jedem seiner Pfeile offensichtlich, und jede Schlacht läuft mit ihm auf dem Feld ein bisschen glatter.

Sturmhüter

 

"Ich habe die Last der Sturmhüter der Feenwildnis auf meine Schultern gealden, und dieses Gebiet steht unter meinem Schutz."

 

Vorraussetzungen: Waldläufer, Kampfstil: Zweiwaffenstil

 

Die klassische Rolle des Waldläufers als Beschützer und Hüter der Wildnis erfüllt der Sturmhüter mit einer noch wesentlich umfassenderen Bedeutung. Er lernt die uralten Wege der Sturmhüter der Feenwildnis. Diese Techniken verwandeln seine wirbelnden Klingen in einen Sturm der Zerstörung, der auf seine Feinde niedergeht. Mit jedem Hieb heult der Wind bereits voller Vorfreude auf den kommenden Sturm.

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