Talente

Heroische Talente
Name Vorraussetzung Vorteil
Abhärtung - + 5 Trefferpunkte je Spielgrad
Ablenkender Schildstoß WE 14, Kämpfer, Klassenfähigkeit Herausforderung Ziel, das vom Gelegenheitsangriff getroffen wirs, erleidet -2 auf Angriffswürfe
Aktionsangriff Mensch +3 auf Angriffe bei Aufwenden eines Aktionspunkts
Ausbildung mit Zwergenwaffen Zwerg Schaden +2 und Umgang mit Äxten und Hämmern
Avandras Rettung Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Avandra verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Avandras Rettung einzusetzen
Bahamuts Rüstung Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Bahamut verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden um, Bahamuts Rüstung einzusetzen
Berittener Kampf - Charakter kann besondere Fähigkeiten seines Reittiers verwenden.
Corellon Anmut Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Corellon verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Corellons Anmut einzusetzen
Dunkle Wut KO 13, WE 13 Schaden +1 mit Kräften der Kategorie  Geist oder nekrotisch
Eladrinsoldat Eladrin Schaden +2 und Umgang mit Langschwertern und Speeren
Elfische Präzision Elf +2 auf den erneuten Wurf mit Elfischer Zielgenauigkeit
Entfesselungskünstler Akrobatik als erlernte Fähigkeit Ergreifen als beiläufige Aktion entkommen, Akrobatik + 2
Erathis` Harmonie Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Erathis verehren Göttliche Energie kanalisieren verwende um Erathis` Harmonie einzusetzen.
Erweitertes Zauberbuch WE 13, Magier Zusätzlicher täglicher Zauber im Zauberbuch
Fähiger Meuchler Schurke, Klassenfähigkeit Hinterhältiger Angriff W8 statt W6 für Zusatzschaden bei Hinterhältiger angriff
Fernschuss GE 13 Reichweite +5 für Schusswaffen
Fertigkeit erlernen - Gewählte Fertigkeit erlernen
Fertigkeitsfokus Fertigkeit muss erlernt sein + 3 auf Fertigkeitswürfe in der gewählten Fertigkeit
Flinke Klinge GE 15 + 1 auf  Angriffe mit leichten Klingen bei Kampfvorteil
Gelegenheitsangriffen ausweichen - RK + 2 gegen Gelegenheitsangriffe
Gewandter Jäger GE 15, Waldläufer Verlagern als freie Aktion nach einem Kritischen treffer.
Gewandheit der Halblinge Halbling, Rassenkraft Zweite Chance Angreifer erleidet - 2 auf seinen  erneuten Wurf durch Zweite Chance
Gruppenerkenntnis Halbelf Gewährt Verbündeten + 1 auf Einschätzen und Initiative
Heftiger Angriff ST 15 Schaden + 2 für - 2 auf Angriff
Heilende Hände Paladin, Klassenfähigkeit Handauflegen Handauflegen heilt  zusätzlich Schadenspunkte in Höhe des CH-Modifikators
Höllenfeuerblut Tiefling +1 auf Angriffswürfe und Schaden mit Kräften der Kategorie Feuer oder Furcht
Iouns Gelassenheit Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren,  Charakter muss Ioun verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Iouns Gelassenheit einzusetzen
Kampfreflexe GE 13 + 1 auf Gelegenheitsangriffe
Kords Gunst Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Kord verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Kords Gunst einzusetzen
Leichtfüßig Elf Überlandbewegungsrate der Gruppe erhöt sich, Akrobatik + 1 und Heimlichkeit + 1
Leuchtendes Feuer GE 13, CH13 Schaden + 1 mit Kräften der Kategorie Feuer oder Licht
Linguist IN 13 3 zusätzliche Sprachen
Mächtige Herausforderung KO 15, Kämpfer, Klassenfähigkeit Herausforderung KO-Modifikator als Schadensbonus bei Gelegenheitsangriff
Mächtiger Sturmangriff ST 13 Schaden + 2, Ansturm + 2 bei Sturmangriff
Meloras Flut Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Melora verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Meloras Flut einzusetzen.
Menschliche Hartnäckigkeit Mensch Rettungswürfe + 1
Moradins Entschlossenheit Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Moradin verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Moradins Entschlossenheit einzusetzen
Opportunistischer Klingenkämpfer ST 13, GE 13 + 2 auf Gelegenheitsangriffe mit leichter oder schwerer Klingenwaffe
Pelors strahledes Licht Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Pelor verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Pelors strahlende licht einzusetzen
Präziser Jäger WE 15, Waldläufer, Klassenfähigkeit Beute des Jägers Verbündete erhalten +1 auf den Angriff, wenn Ziel kritisch getroffen wurde.
Raserei des Drachengeborenen Drachengeborener Schaden + 2 wenn Charakter angeschlagen ist
Riesen ausweichen Zwerg RK + 1 und REF-Verteidigung + 1 gegen große und noch größere Gegner
Ritualanwender Magiewissen oder Religion als erlernte Fähigkeit Charakter kann Rituale erlernen und einsetzen
Säureblizzard IN 13, WE 13 Schaden + 1 mit Kräften der Kategorie Säure oder kälte
Schildstoss Kämpfer, Klassenfähigkeit Herausforderung Ziel, das von Angriff im Rahmen von Herausforderung getroffen wird, wird 1 Feld weggedrückt
Schnell ziehen  GE 15 Waffe im Rahmen des Angriffs ziehen, Initiative + 2
schneller Laufen KO 13 Bewegungsrate + 2 bei Rennen und Sturmangriffen
Segen der Rabenkönigin Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss die Rabenkönigin verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Segen der Rabenkönigin einzusetzen
Sehanines strafender Segen Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Sehanine verehren Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Sehanines strafender Segen einzusetzen
Sicherer Kletterer Athletik als erlernte Fähigkeit Mit normaler Bewegungsrate auf jeder Oberfläche klettern, Athletik + 1
Sinne des Drachengeborenen Drachengeborener Dämmersich, Wahrnehmung + 1
Taktischer Aktionspunkteinsatz Kriegsherr, Klassenfähigkeit taktische Präsenz Verbündeter erhält Bonusschaden in höhe des IN-Modifikators des Kriegsherren
Tausendsassa IN 13 + 2 auf alle Fertigkeitswürfe mit nicht erlernten Fertigkeiten
Tödlicher Jäger Waldläufer, Klassenfähigkeit Beute des Jägers W8 statt W6 für Zusatzschaden durch Beute des Jägers
Überraschendes Niederwerfen ST 15, Schurke Ziel wird bei kritischen Treffer zu Boden geworfen
Umgang mit Fellrüstungen ST 13, KO 13, Umgang mit Lederrüstungen Umgang mit Fellrüstung
Umgang mit Kettenrüstungen ST13, KO 13, Umgang mit Leder oder Fellrüstungen Umgang mit Kettenrüstung
Umgang mit Lederrüstungen - Umgang mit Lederrüstung
Umgang mit Plattenrüstungen ST 15, KO 15, Umgang mit Schuppenrüstungen Umgang mit Plattenrüstung
Umgang mit Schuppenrüstung ST 13, KO 13, Umgang mit Kettenrüstungen Umgang mit Schuppenrüstung
Umgang mit leichten Schilden ST 13 Umgang mit leichten Schilden
Umgang mit schweren Schilden ST 15, Umgang mit Schilden (leichte) Umgang mit schweren Schilden
Umgang mit Waffen - Umgang mit der gewählten Waffe
Verbesserte Bestimmung des Nichts KO 13 oder CH 13, Hexenmeister, Sternenpakt Paktvorteill gewährt zusätzlich + 1 auf Wurf
Verbesserte Erholung Kreigsherr, Klassenfähigkeit Ermutigende Präsenz Gewährt Verbündeten Rettungswurf mit CH-Modifikator als Bonus
Verbesserte Initiative - Initiativewürfe + 4
Verbesserter Nebelschritt IN 13, Hexenmeister, Feenpakt Paktvorteil ermöglicht 2 zusätzliche Felder Teleportation
Verbesserter Segen des Dunklen KO 15, Hexenmeister, Infernalischer Pakt Paktvorteil gewährt + 3 zusätzliche, vorrübergehende Trefferpunkte
Vergrößerter Drachenodem Drachengeborener, Rassenfähigkeit Drachenodem Drachenodem hat Nahbereichexplosion 5 als Wirkungsbereich
Verloren in der Menge Halbling RK + 2, wenn an zwei oder mehr größere Gegner angrenzt
Vorteil gnadenlos ausnutzen CH 15, Schurke Schurke behält bei kritischem Treffer Kampfvorteil
Wachsamkeit - Kein Kampfvorteil bei Überraschung, + 2 auf Wahrnehmung
Waffenfokus - Schaden + 1 mit Waffen der gewählten Gruppe
Weitsprung Athletik als erlernte Fertigkeit Sprünge aus dem Stand wie Sprünge mit Anlauf, Athletik + 1
Weitwurf ST 13 Reichweite + 2 für Wurfwaffen
Widerstandsfähig - 2 zusätzliche, tägliche Heilschübe
Winterkind - Kampfvorteil gegenüber Gegnern, die gegen Kälte empfindlich sind
Wütender Sturm KO 13, GE 13 Schaden + 1 bei Kräften der Kategorie Elektrizität oder Schall
Zorniges Zurückstoßen Tiefling, Rassenfähigkeit Infernalischer Zorn 1 Feld wegdrücken bei einsatz von Infernalischer Zorn
Zweiwaffenkampf GE 13 Schaden + 1 mit Nahkampfwaffe in jeder Hand
Zweiwaffenverteidigung GE 13, Zweiwaffenkampf RK + 1 und REF-Verteidigung + 1 mit Nahkampfwaffe in jeder Hand
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