Angriffswürfe

Angriffswürfe sind bei D&D häufig. Alle Angriffswürfe kann man mit folgendem Schema beschreiben:

 

[Attribut] gegen [Verteidigung]

 

Wenn ein Magier einen Feuerball wirf, handelt es sich dabei um einen IN-Angriff gegen die REF-Verteidigung des Gegners, also Intelligenz gegen Reflex. Schlägt ein Kämpfer mit seinem Langschwert zu, handelt es sich um einen ST-Angriff gegen die RK des Gegners. Bei einem Angriffswurf werden sowohl das Attribut, auf dem der Angriff basiert, als auch der Verteidigungswert, gegen den der Angriff ausgeführt wird, , durch die Art des Angriffs bestimmt. Wennd er Angriffswurf gleich hoch oder höher als die entsprechende Verteidigung des Gegners ist, hat ihr Charakter getroffen. In den meisten Fällen macht er dann Schaden.

 

Angriffswurf

 

Um einen Angriffswurf zu machen, würfeln sie 1W20 und addieren folgende Modifikatoren:

  • die halbe Stufe ihres Charakters
  • den entsprechenden Attributsmodifikator
  • +2 bei Kampfvoerteil
  • -2 Wenn sie liegen
  • -2 Wenn sie festgehalten werden
  • -2 wenn ihr ziel deckung hat
  • -5 wenn ihr ziel volle deckung hat
  • -2 wenn ihr ziel tarnung hat
  • -5 wenn ihr ziel volle tarnung hat
  • -2 bei großer reichweite
  • +1 bei Sturmangriffen

Fertigkeitswürfe

Fertigkeitswürfe stehen für das Wissen und die Fertigkeiten ihres Charakters. Wenn sie eine Fertigkeit einsetzen, müssen sie mit dem Resultat ihers Fertigkeitswurfs den SG der Aufgabe erreichen oder übertreffen, um erfolgreich zu sein. Der Wurf eines Klerikers auf Heilkunde ist ein solcher Fertigkeitswurf, bei dem er versucht, einen bestimmten SG zu erreichen. Ein Schurke, der sich an seinen Gegner vorbeischleichen will, macht einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit, wobei der SG, dem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung des Gegner entspricht. Wenn das Resultat des Fertigkeitswurfes größergleich dem SG ist, war der Charakter erfolgreich.

 

Fertigkeitswurf

 

Um einen Fertigkeitswurf zu machen, würfeln sie 1W20 und addieren folgende Modifikatoren:

  • die halbe Stufe ihres Charakters
  • den entsprechenden Attributsmodifikator
  • Ein Bonus von 5 wenn ihr Charakter die Fertigkeit erlernt hat
  • Eventuelle Rüstungsmali
  • Rassen und Talentboni
  • Bonus eines magischen Gegenstands
  • Kraftbonus

Attributswürfe

Manchmal wagt sich ihr Charakter an eine Aufgabe, bei der es sich weder um einen Angriff noch um den Einsatz einer Fertigkeit handelt. In solch einem Fall machen sie einen Attributswurf. Attributswürfe geben dem SL, die Möglichkeit, über den Ausgang von Aktionen zu entscheiden, die weder durch einen Angriffs- noch durch einen Fertigkeitswurf abgedeckt sind.

 

Attributswurf

 

Um einen Attributswurf zu machen, würfeln sie 1W20 und addieren folgende Modifikatoren:

  • die halbe Stufe ihres Charakters
  • den entsprechenden Attributsmodifikator
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