Heroische Talente
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Name
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Vorraussetzung
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Vorteil
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Abhärtung
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-
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+ 5 Trefferpunkte je Spielgrad
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Ablenkender Schildstoß
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WE 14, Kämpfer, Klassenfähigkeit Herausforderung
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Ziel, das vom Gelegenheitsangriff getroffen wirs, erleidet -2 auf Angriffswürfe
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Aktionsangriff
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Mensch
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+3 auf Angriffe bei Aufwenden eines Aktionspunkts
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Ausbildung mit Zwergenwaffen
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Zwerg
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Schaden +2 und Umgang mit Äxten und Hämmern
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Avandras Rettung
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Avandra verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Avandras Rettung einzusetzen
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Bahamuts Rüstung
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Bahamut verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden um, Bahamuts Rüstung einzusetzen
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Berittener Kampf
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-
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Charakter kann besondere Fähigkeiten seines Reittiers verwenden.
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Corellon Anmut
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Corellon verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Corellons Anmut einzusetzen
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Dunkle Wut
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KO 13, WE 13
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Schaden +1 mit Kräften der Kategorie Geist oder nekrotisch
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Eladrinsoldat
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Eladrin
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Schaden +2 und Umgang mit Langschwertern und Speeren
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Elfische Präzision
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Elf
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+2 auf den erneuten Wurf mit Elfischer Zielgenauigkeit
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Entfesselungskünstler
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Akrobatik als erlernte Fähigkeit
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Ergreifen als beiläufige Aktion entkommen, Akrobatik + 2
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Erathis` Harmonie
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Erathis verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwende um Erathis` Harmonie einzusetzen.
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Erweitertes Zauberbuch
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WE 13, Magier
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Zusätzlicher täglicher Zauber im Zauberbuch
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Fähiger Meuchler
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Schurke, Klassenfähigkeit Hinterhältiger Angriff
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W8 statt W6 für Zusatzschaden bei Hinterhältiger angriff
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Fernschuss
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GE 13
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Reichweite +5 für Schusswaffen
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Fertigkeit erlernen
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-
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Gewählte Fertigkeit erlernen
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Fertigkeitsfokus
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Fertigkeit muss erlernt sein
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+ 3 auf Fertigkeitswürfe in der gewählten Fertigkeit
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Flinke Klinge
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GE 15
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+ 1 auf Angriffe mit leichten Klingen bei Kampfvorteil
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Gelegenheitsangriffen ausweichen
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-
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RK + 2 gegen Gelegenheitsangriffe
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Gewandter Jäger
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GE 15, Waldläufer
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Verlagern als freie Aktion nach einem Kritischen treffer.
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Gewandheit der Halblinge
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Halbling, Rassenkraft Zweite Chance
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Angreifer erleidet - 2 auf seinen erneuten Wurf durch Zweite Chance
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Gruppenerkenntnis
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Halbelf
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Gewährt Verbündeten + 1 auf Einschätzen und Initiative
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Heftiger Angriff
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ST 15
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Schaden + 2 für - 2 auf Angriff
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Heilende Hände
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Paladin, Klassenfähigkeit Handauflegen
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Handauflegen heilt zusätzlich Schadenspunkte in Höhe des CH-Modifikators
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Höllenfeuerblut
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Tiefling
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+1 auf Angriffswürfe und Schaden mit Kräften der Kategorie Feuer oder Furcht
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Iouns Gelassenheit
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Ioun verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Iouns Gelassenheit einzusetzen
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Kampfreflexe
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GE 13
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+ 1 auf Gelegenheitsangriffe
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Kords Gunst
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Kord verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Kords Gunst einzusetzen
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Leichtfüßig
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Elf
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Überlandbewegungsrate der Gruppe erhöt sich, Akrobatik + 1 und Heimlichkeit + 1
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Leuchtendes Feuer
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GE 13, CH13
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Schaden + 1 mit Kräften der Kategorie Feuer oder Licht
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Linguist
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IN 13
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3 zusätzliche Sprachen
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Mächtige Herausforderung
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KO 15, Kämpfer, Klassenfähigkeit Herausforderung
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KO-Modifikator als Schadensbonus bei Gelegenheitsangriff
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Mächtiger Sturmangriff
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ST 13
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Schaden + 2, Ansturm + 2 bei Sturmangriff
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Meloras Flut
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Melora verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Meloras Flut einzusetzen.
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Menschliche Hartnäckigkeit
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Mensch
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Rettungswürfe + 1
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Moradins Entschlossenheit
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Moradin verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Moradins Entschlossenheit einzusetzen
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Opportunistischer Klingenkämpfer
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ST 13, GE 13
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+ 2 auf Gelegenheitsangriffe mit leichter oder schwerer Klingenwaffe
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Pelors strahledes Licht
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Pelor verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Pelors strahlende licht einzusetzen
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Präziser Jäger
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WE 15, Waldläufer, Klassenfähigkeit Beute des Jägers
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Verbündete erhalten +1 auf den Angriff, wenn Ziel kritisch getroffen wurde.
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Raserei des Drachengeborenen
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Drachengeborener
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Schaden + 2 wenn Charakter angeschlagen ist
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Riesen ausweichen
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Zwerg
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RK + 1 und REF-Verteidigung + 1 gegen große und noch größere Gegner
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Ritualanwender
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Magiewissen oder Religion als erlernte Fähigkeit
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Charakter kann Rituale erlernen und einsetzen
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Säureblizzard
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IN 13, WE 13
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Schaden + 1 mit Kräften der Kategorie Säure oder kälte
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Schildstoss
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Kämpfer, Klassenfähigkeit Herausforderung
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Ziel, das von Angriff im Rahmen von Herausforderung getroffen wird, wird 1 Feld weggedrückt
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Schnell ziehen
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GE 15
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Waffe im Rahmen des Angriffs ziehen, Initiative + 2
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schneller Laufen
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KO 13
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Bewegungsrate + 2 bei Rennen und Sturmangriffen
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Segen der Rabenkönigin
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss die Rabenkönigin verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden, um Segen der Rabenkönigin einzusetzen
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Sehanines strafender Segen
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Klassenfähigkeit Göttliche Energie kanalisieren, Charakter muss Sehanine verehren
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Göttliche Energie kanalisieren verwenden um Sehanines strafender Segen einzusetzen
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Sicherer Kletterer
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Athletik als erlernte Fähigkeit
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Mit normaler Bewegungsrate auf jeder Oberfläche klettern, Athletik + 1
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Sinne des Drachengeborenen
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Drachengeborener
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Dämmersich, Wahrnehmung + 1
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Taktischer Aktionspunkteinsatz
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Kriegsherr, Klassenfähigkeit taktische Präsenz
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Verbündeter erhält Bonusschaden in höhe des IN-Modifikators des Kriegsherren
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Tausendsassa
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IN 13
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+ 2 auf alle Fertigkeitswürfe mit nicht erlernten Fertigkeiten
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Tödlicher Jäger
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Waldläufer, Klassenfähigkeit Beute des Jägers
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W8 statt W6 für Zusatzschaden durch Beute des Jägers
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Überraschendes Niederwerfen
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ST 15, Schurke
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Ziel wird bei kritischen Treffer zu Boden geworfen
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Umgang mit Fellrüstungen
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ST 13, KO 13, Umgang mit Lederrüstungen
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Umgang mit Fellrüstung
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Umgang mit Kettenrüstungen
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ST13, KO 13, Umgang mit Leder oder Fellrüstungen
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Umgang mit Kettenrüstung
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Umgang mit Lederrüstungen
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-
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Umgang mit Lederrüstung
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Umgang mit Plattenrüstungen
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ST 15, KO 15, Umgang mit Schuppenrüstungen
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Umgang mit Plattenrüstung
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Umgang mit Schuppenrüstung
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ST 13, KO 13, Umgang mit Kettenrüstungen
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Umgang mit Schuppenrüstung
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Umgang mit leichten Schilden
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ST 13
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Umgang mit leichten Schilden
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Umgang mit schweren Schilden
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ST 15, Umgang mit Schilden (leichte)
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Umgang mit schweren Schilden
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Umgang mit Waffen
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-
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Umgang mit der gewählten Waffe
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Verbesserte Bestimmung des Nichts
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KO 13 oder CH 13, Hexenmeister, Sternenpakt
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Paktvorteill gewährt zusätzlich + 1 auf Wurf
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Verbesserte Erholung
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Kreigsherr, Klassenfähigkeit Ermutigende Präsenz
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Gewährt Verbündeten Rettungswurf mit CH-Modifikator als Bonus
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Verbesserte Initiative
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-
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Initiativewürfe + 4
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Verbesserter Nebelschritt
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IN 13, Hexenmeister, Feenpakt
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Paktvorteil ermöglicht 2 zusätzliche Felder Teleportation
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Verbesserter Segen des Dunklen
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KO 15, Hexenmeister, Infernalischer Pakt
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Paktvorteil gewährt + 3 zusätzliche, vorrübergehende Trefferpunkte
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Vergrößerter Drachenodem
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Drachengeborener, Rassenfähigkeit Drachenodem
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Drachenodem hat Nahbereichexplosion 5 als Wirkungsbereich
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Verloren in der Menge
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Halbling
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RK + 2, wenn an zwei oder mehr größere Gegner angrenzt
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Vorteil gnadenlos ausnutzen
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CH 15, Schurke
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Schurke behält bei kritischem Treffer Kampfvorteil
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Wachsamkeit
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-
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Kein Kampfvorteil bei Überraschung, + 2 auf Wahrnehmung
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Waffenfokus
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-
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Schaden + 1 mit Waffen der gewählten Gruppe
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Weitsprung
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Athletik als erlernte Fertigkeit
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Sprünge aus dem Stand wie Sprünge mit Anlauf, Athletik + 1
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Weitwurf
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ST 13
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Reichweite + 2 für Wurfwaffen
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Widerstandsfähig
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-
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2 zusätzliche, tägliche Heilschübe
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Winterkind
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-
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Kampfvorteil gegenüber Gegnern, die gegen Kälte empfindlich sind
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Wütender Sturm
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KO 13, GE 13
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Schaden + 1 bei Kräften der Kategorie Elektrizität oder Schall
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Zorniges Zurückstoßen
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Tiefling, Rassenfähigkeit Infernalischer Zorn
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1 Feld wegdrücken bei einsatz von Infernalischer Zorn
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Zweiwaffenkampf
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GE 13
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Schaden + 1 mit Nahkampfwaffe in jeder Hand
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Zweiwaffenverteidigung
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GE 13, Zweiwaffenkampf
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RK + 1 und REF-Verteidigung + 1 mit Nahkampfwaffe in jeder Hand
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